Chapitre 4 : Échappée Belle

Dernière mise à jour le 20 mai 2024 | Partager cette page sur

Une fois remis de vos émotions, vous reprenez le contrôle de l'Agent A dans les décombres au niveau de la cave de Ruby La Rouge. Commencez par inspectez les lieux avec les cartons et le placard. Ruby nous croit mort donc vous êtes libre d'aller et venir dans la résidence sans qu'elle vous importune.

Alors que le carton de gauche ne présente rien d'intéressant, ouvrez le carton du milieu. Débarrassez-vous des chaussures pour y trouver la Clé du placard. Puis récupérez dans le carton de droite, un Fragment du schéma.

Utilisez la Clé du placard avec ... le placard mural. Saisissez-vous du tournevis. Dévissez la grille sur le même mur que le placard avec le Tournevis. "Sésame ouvre-toi". 

Entrez dans le conduit et avancez. Une cinématique se lance. Vous en savez un peu plus sur les intentions de Ruby. 

Découvrir la mission de Ruby

Avancez sur votre droite. Cassez la grille en tapotant trois fois dessus. Vous arrivez dans un salon.

Prenez la Baguette au fromage posée sur la table basse de droite. Fouillez le pot de fleur à gauche de la sortie marquée du chiffre 1.


Descendez le levier qui vient d'apparaître. Une fois de plus la salle se transforme en salle d'opération pour espions. Récupérez le fragment du plan devant l'écran jaune 1.

Ensuite utilisez les deux fragments du plan avec le poster bleu dans la salle de départ, sur la droite. Il s'avère que le chat a complètement déchiré ce dernier. A vous de retrouver les différents morceaux pour en savoir plus sur les systèmes de sécurité de Ruby La Rouge.

Important : A chaque partie, le code change. Pour nous le code est 704823983.

Avant de ressortir faite un coucou à Trévor à gauche de la grille où il y a le trou de souris.

Donnez-lui le casse-croute au fromage. Elle vous remercie en vous dénichant une Petite clé.

 

Faites un zoom arrière et observez sur votre gauche un trou dans le mur duquel on distingue un objet rouge. Zoomez et cassez les briques. Avec la boîte à outils découverte, utilisez la Petite clé. Prenez le CD qui comporte le Logiciel de piratage.

 

Dans la salle d'espion avec l'écran indiquant le chiffre 1 utilisez le logiciel de piratage. Saisissez le code pour débloquer le niveau 1 du système de sécurité.

Reprenez le CD. A présent la porte de la pièce indiquant 1 est déverrouillée. Appuyez sur le bouton de la porte et avancez.

Observez les briques du mur de gauche. Il faut les pousser dans le bon ordre suite à quoi une porte dérobée s'ouvre sous vos yeux.

Sortez par cette nouvelle porte.

Vous voici à l'arrière de la résidence de Ruby La Rouge. Prenez le chemin de droite. Collecter le morceau de plan à droite dans l'arbre. 

Revenez à l'intersection pour prendre le chemin droit devant vous. Avancez vers la tour radio. La maisonnette en bois comporte le poste de sécurité de niveau 2 mais pour le moment nous n'avons pas encore le code au complet. Allez à droite, puis prenez le deuxième Fragment du plan.

Revenez au plan pour recomposer le code. Notre code est le 290089 mais comme le premier code, chaque partie est différente et vous aurez certainement une combinaison de chiffre complètement aléatoire. Retournez à la tour de communication pour insérer le cd dans le poste à la gauche de la tour. Une fois le système hacké vous obtenez le niveau 2 d'habilitation. Reprenez le Logiciel de piratage.

Entrez par la porte de droite pour entrer dans l'atelier de Ruby.

 

Prenez sur la table devant vous la Télécommande. Au sol prenez la clé à molette appelée dans le jeu Tourne-à-gauche.

 

Sur votre gauche le placard est fermé mais par le pur des hasards tentez d'utiliser le jetpack à droite. Appuyez une fois de plus sur le bouton rouge du jetpack. L'engin part dans une furie ravageuse et fait un trou au plafond. Heureusement dans sa course il heurte le placard. Dans celui-ci prenez le Seau au sol.

Au fond se trouve un laboratoire. Ouvrez le placard du haut. La clé vient de tomber dans le produit chimique. Impossible de la récupérer pour le moment.

Dans l'ascenseur descendez au niveau inférieur. Vous arrivez dans une nouvelle pièce. Inspectez la chatière pour y trouver un Fragment du schéma.

 

Désactiver le grillage électrique de la tour de communication

Entrez dans le sas de gauche qui est à présent fonctionnel. Il vous mène droit dans la maison. Arrivez au rez-de-chaussée dans l'entrée, vous rencontrez minou.

 

Interagissez avec lui. Il s'enfuit rapidement à l'étage en semant désastre et catastrophes. Mais ce n'est pas chez nous n'est-ce pas ;) Prenez le Fragment de schéma laissé au sol par minou. Montez pour récupérer un autre morceau au sol. Prenez ensuite la première à gauche pour entrer dans le bureau.

 

Regardez sur l'étagère face à vous, il y a un autre Fragment mais également la Clé en forme de Trèfle et un interrupteur à actionner. Vous découvrez l'ordinateur permettant d'octroyer le 3e niveau de sécurité. Nous avons tous les Fragments pour trouver le code mais avant d'aller à la salle du plan continuons nos investigations.

 
 

Dans la Chambre à coucher le chat dort paisiblement. Avancez près de lui pour récupérer un autre Fragment de Schéma. Regardez plus près du chat pour voir sur son collier la gourmette avec le marquage ONYX. Le nom du chat nous servira plus tard dans le jeu.

 

Retournez dans le couloir, puis utilisez le Seau avec le robinet. Il faut être assez proche pour que cela fonctionne. Le Seau peut être rempli à toutes les sources d'eau de la résidence (bassin, douche, robinet, ...)

Recollez tous les morceaux trouvés jusqu'à présent. Vous devriez avoir 5 Fragments du schéma. Le 3e code est ainsi complet. Pour le code d'habilitation du niveau 3 est 100373334. Retournons au bureau de Ruby où nous avions trouvé son ordinateur. Entrez le CD dans le lecteur et composez le code. N'oubliez pas de reprendre le CD de piratage.

Descendez dans le conduit. Allez tout droit. A présent vous êtes habilité pour utiliser les systèmes de niveau 3.

 

Appuyez sur le bouton à gauche. Une plateforme s'avance vers vous et crée un pont pour accéder au volant de manoeuvre face à vous. Avancez et tournez le volant dans le sens des aiguilles d'une montre très rapidement jusqu'à ce que la direction de la ventilation s'inverse.

Rendez-vous à l'extérieur. Vous trouvez un Fragment du schéma au sol expulsé par la ventilation.

 

Prenez le chemin en direction de la tour de communication. Avancez-vous près du boitier rouge. Le jet pack se trouve au sol. Appuyez une nouvelle fois sur le bouton rouge du jetpack, celui-ci vous libère le passage vers le boitier de la clôture. Approchez-vous du boitier rouge que vous pouvez ouvrir avec la Clé tourne à gauche. C'est le boitier qui gère l'électricité de clôture. Jetez le Seau d'eau dessus.

 

Ici pas besoin d'habilitation, la manière forte marche aussi et vous ouvre le grillage pour monter sur la tour de communication. Appuyez sur la grille puis montez. Vous pouvez ouvrir sans contrainte le premier boitier rouge qui se présente à vous. Récupérez la Carte magnétique et le Tuyau de gaz.

Redescendez vers la maisonnette en bois pour utiliser la Carte magnétique fraichement acquise. Vous accédez à un nouvel écran de contrôle avec plusieurs informations intéressantes. La première montre que le radar est cassé, et qu'au milieu de l'échelle se trouve un puzzle.

Profitez-en pour placer la Clé de Trèfle au passage dans la pièce bleutée (à la bifurcation). Puis avancez dans l'ascenseur pour descendre au niveau inférieur.

 

Appuyez sur le boitier avec le chiffre 3. Le boitier explose mais regardez sous la porte, un nouveau fragment pointe le bout de son nez. Redescendez au plan et placez les deux fragments en votre possession. Vous obtenez le 4e code de sécurité. Le nôtre est 237837068.

Allez dehors à la bifurcation avec la tour de communication et prenez le chemin de droite. Une animation s'exécute. Vous avez un boitier à l'extérieur à ouvrir. Il se trouve que le 4e niveau d'habilitation ne peut être débloqué qu'à partir de ce poste. Tapotez une fois pour l'ouvrir puis insérer le CD et saisissez le code. Reprenez le CD de piratage.

Revenez à l'ascenseur au niveau -1. La porte blindée est déverrouillée. C'est le timing parfait pour entrer dans le repaire de Ruby car elle est partie chercher une commande.

Soulevez le haut de la première pierre de droite devant vous.

Appuyez sur le bouton pour faire apparaître un escalier sur votre droite. En haut se trouve le bureau d'espion de Ruby. Appuyez sur les trois boutons, le seul qui nous sera utile est celui du milieu. Il donne accès à son ordinateur personnel. Saisissez le nom du chat : ONYX puis appuyez sur Entrée.


Succès déverrouillé : Découvrir la mission de Ruby 2500 xp

Après la cinématique votre mission se met à jour : Télécharger la mission de Ruby.

Pour cela il vous faut une clé USB.

Descendez. Puis, prenez à gauche dans le repaire de Ruby. Avancez près de la cheminée pour utiliser le serviteur du milieu.

 

L'intérieur de la cheminée tourne pour faire place à un coffre. Ouvrez-le pour récupérer le Briquet et la Clé de Carreau.

Rendez-vous au fond de l'atelier. Au passage vous pouvez insérer la Clé de Carreau dans le coffret sur la table. Prenez la porte de droite et allez au fond de la pièce. 

Utilisez le Briquet avec le bec bunsen pour faire chauffer la solution acide. L'acide s'évapore. Récupérer la Clé du labo qui sert à ouvrir le tiroir du bureau de Ruby. Prenez le Ruban adhésif et notez le numéro de compte sur le bon de commande : 793473.

Allez à la tour de communication pour y faire quelques réparations d'usage. Montez à l'échelle. Puis une fois que vous êtes au niveau du premier boitier rouge sur votre droite, montez encore une fois. L'écran de contrôle dans la maisonnette indique qu'un problème se situe à ce niveau. Regardez le câble qui passe derrière le poteau métallique de gauche.

Appuyez sur le câble pour joindre les deux bouts puis montez jusqu'à l'antenne. Utilisez le Ruban adhésif pour rafistoler la pointe de l'antenne. Vous avez accompli toutes les tâches ici. Il ne reste plus rien à faire dans ce secteur. A présent, la tour de communication est en état de marche.

Il nous faut à présent transmettre le message trouvé sur l'ordinateur personnel de Ruby La Rouge. Vous devez pour cela utiliser une clé USB.

Commande de la clé USB

Il n'existe qu'une seule façon de mettre la main sur une clé USB : passer par le service de commande en ligne. Prenez la direction de la salle avec un écran noir sur la droite. Vous aurez certainement la salle en mode agent secret. 

Une fois la salle transformée, utilisez la télécommande avec le téléviseur sur le mur de droite. Une publicité tourne en boucle et si vous attendez un petit peu vous tomberez sur le numéro 555-9133: 

 

Rendez-vous dans le premier bureau de Ruby pour passer une commande à ce numéro.

 

Appuyez sur 3 pour commander le disque dur. Puis saisissez le numéro de compte trouvé sur le bon de commande : 793473. Vous y êtes ! La commande est déjà livrée dans la boîte aux lettres à l'extérieur. Allez récupérer votre commande.

 

Transmission des informations

Dans la base secrète de Ruby vous devez connecter la clé USB sur son ordinateur personnel afin de télécharger le message qui inculpe le chef des opérations. Une fois la clé USB connectée, appuyez sur le bouton « Télécharger ».


 

Reprenez la clé USB.

Succès débloqué : Télécharger la mission de Ruby 2500xp

Le message ne peut être transmis que par la tour de communication. Pour cela il faut connecter la clé USB au terminal à gauche de la tour.

Appuyez sur « Envoyer ». Le message est transféré.

Succès débloqué : Prévenir l'Agent B  2500xp

 

Faites deux pas en arrière pour assister à une cinématique mettant en scène Ruby La Rouge et le Chef des opérations. Vous devez arrêter Ruby coûte que coûte !

Vous voici à la fin du chapitre 4 : Échappée Belle. Le dernier chapitre n'attend plus que vous :)

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