Toutes les armes Dave The Diver : Dégâts, effets, améliorations, ...

Dernière mise à jour le 21 juil. 2023 | Partager cette page sur

Voici la liste complète de toutes les armes du jeu Dave The Diver. Vous trouverez une description détaillée des dégâts, de la portée et de la taille du chargeur pour chaque arme et ses améliorations. Le guide ne manque pas de préciser les effets des armes plus évoluées. L'arsenal complet est composé de 6 armes avec le fusil de chasse sous-marin, le fusil sniper, le pistolet tranquilisant, le Triple Axel, le Net Gun (pistolet à filet) et enfin plus rare, le lance grenade.

Fusil sous-marin

Lors de vos débuts dans le jeu, le fusil sous-marin sera votre arme de prédilection. C'est l'arme la plus polyvalente à votre disposition. Infligeant jusqu'à 55 dégats, elle se révèle redoutable, d'autant plus qu'elle peut contenir 10 projectiles dans chaque chargeur. Une puissance non négligeable qui vous sera précieuse dans vos aventures sous-marines !

NomVisuelDescription
Basic niveau 1
Dégâts : 15 - Portée : 5 - Chargeur : 8 - Élément : -

Basic niveau 2 


Dégâts : 35 - Portée : 5 - Chargeur : 8 - Elément : -
Basic niveau 3


Dégâts : 55 - Portée : 5 - Chargeur : 10 - Élément : -
Flamme Feu 1


Dégâts : 24 - Portée : 5 - Chargeur : 8 - Élément : Feu - 60 % de dégâts de feu en plus des dégâts de base du canon
Fusil tranquillisant


Dégâts : 30 - Portée : 5 - Chargeur : 8 - Elément : Tranquillisant - 40% de chance de tranquillisation instantanée (9s)
Fusil empoisonné 1


Dégâts : 23 - Portée : 5 - Chargeur : 8 - Elément : Poison - 4 DMG toutes les 1s (pendant 8s)
Fusil éclair 1


Dégâts : 26 - Portée : 5 - Chargeur : 8 - Élément : Foudre - Inflige 15% de dégâts à une créature marine proche (Max 4 fois)
Fusil éclair 2

Dégâts : 33- Portée : 5 - Chargeur : 8 - Élément : Foudre - 60% Chance de Paralysie pendant 10s (Vitesse de déplacement -30%)

Fusil sniper

Le fusil sniper est une arme spécialisée dans les tirs à longue portée, capable d'infliger d'importants dégâts. Équipé d'un viseur laser, il vous aide à cibler avec précision des objectifs éloignés. Les balles de ce fusil peuvent également pénétrer les cibles, ce qui le rend particulièrement utile lorsque vous souhaitez toucher plusieurs ennemis alignés en même temps ou lorsque vous préférez garder une distance de sécurité vis-à-vis de certains adversaires. 

Bien que le fusil sous-marin ait de nombreux avantages, il présente également une contrepartie à prendre en considération : son petit chargeur. En effet, avec seulement 3 balles (!), vous devrez gérer soigneusement vos tirs pour ne pas vous retrouver à court de munitions au mauvais moment. Cela demande une approche tactique plus prudente, surtout lorsqu'il s'agit de faire face à des ennemis nombreux ou coriaces. Vous devrez être précis et économiser vos munitions pour maximiser l'efficacité de cette arme. 

NomVisuelDescription
Fusil de sniper rouge
Dégâts : 32- Portée : 20 - Chargeur : 3 - Élément : -

Fusil de sniper rouge 2
Dégâts : 47- Portée : 20 - Chargeur : 3 - Élément : -
Fusil de sniper rouge 3
Dégâts : 67- Portée : 20 - Chargeur : 4 - Élément : -
Fusil de sniper à flammes
Dégâts : 37 - Portée : 20 - Chargeur : 3 - Élément : Feu - 60 % de dégâts de feu en plus des dégâts de base du canon
Tranquillisant Mosin-Nagant
Dégâts : 40 - Portée : 20 - Chargeur : 3 - Elément : Tranquillisant - 40% de chance de tranquillisation instantanée (9s)
Fusil de précision empoisonné 1
Dégâts : 40 - Portée : 20 - Chargeur : 3 - Élément : Poison - 4 dégâts de poison toutes les 1s (8s)
Fusil de précision éclair 1 Description
Fusil de précision électrique 1
Dégâts : 33 - Portée : 20 - Chargeur : 3 - Élément : Foudre - Inflige 15% de dégâts à une créature marine proche (Max 4 fois)
fusil de sniper à choc 1
Dégâts : 45 - Portée : 20 - Chargeur : 3 - Élément : Foudre - 60% de chance de Paralyser pendant 10s (Vitesse de déplacement -30%)

Pistolet tranquilisant

Le fusil tranquillisant est une arme non létale qui projette une fléchette capable d'endormir les poissons après un court laps de temps. Cette méthode s'avère extrêmement utile pour capturer des poissons 3 étoiles via l'application Marinca. En les tranquillisant, vous évitez de les blesser et préservez leur qualité, ce qui vous permet d'obtenir plus de viande de poisson pour le bar à sushi de Bancho. 

NomVisuelDescription
Pistolet tranquilisant
Dégâts : - Portée : 5 - Chargeur : 3 - Élément : Tranquillisant - Calme les poissons après 7s
Description améliorée de Hush Dart 1
DTD WeaponsHD.jpg 
Pistolet tranquilisant amélioré 1
Dégâts : - Portée : 5 - Chargeur : 4 - Elément : Tranquillisant - Calme les poissons après 6s
Description améliorée de Hush Dart 2
DTD WeaponsHD.jpg 
Pistolet tranquilisant amélioré 2
Dégâts : - Portée : 5 - Chargeur : 6 - Elément : Tranquillisant - Calme les poissons après 5s

Triple Axel

Le nom du Triple Axel provient des 3 balles tirées simultanément à chaque coup, et cela peut même aller jusqu'à 4 balles. C'est une arme qui ressemble à un fusil de chasse mais en plus mastoc. Elle s'avère très efficace contre les cibles avec une grande quantité de points de vie et plutôt de grande corpulence à cause de la dispersion des balles. Ces caractéristiques en font une option idéale pour faire face à des adversaires d'une large corpulence dans des combats rapprochés. Ce qui en fait une arme redoutable contre les requins par exemple.

NomVisuelDescription
Triples Axels

Dégâts : 11-33- Portée : 3 - Chargeur : 5 - Élément : -

Quattro Axel 1
Dégâts : 14-56- Portée : 3 - Chargeur : 5 - Élément : - Tire 4 balles.

Quattro Axel 2

Dégâts : 19-76- Portée : 3 - Chargeur : 6 - Élément : - Tire 4 balles.
Flamme Triple Axel 1

Dégâts : 12-36 - Portée : 3 - Chargeur : 5 - Élément : Feu - 60 % de dégâts de feu en plus des dégâts de base du canon.
Tranquillisant Triple Axel

Dégâts : 16-48- Portée : 3 - Chargeur : 5 - Élément : Tranquillisant - 40% de chance de tranquillisation instantanée (9s)
Poison Triple Axel 1

Dégâts : 13-39- Portée : 3 - Chargeur : 5 - Elément : Poison - 4 DMG toutes les 1s (pendant 8s)
Foudre Triple Axel 1
Dégâts : 11-33- Portée : 3 - Chargeur : 5 - Élément : Foudre - Inflige 15% de DMG à une créature marine proche (Max 4 fois)
Shock Triple Axel 1
Dégâts : 16-48- Portée : 3 - Chargeur : 5 - Élément : Foudre - 60% de chance de Paralyser pendant 10s (vitesse de déplacement -30%)

Net Gun / Pistolet à filet

Le filet de capture aka Net Gun est une arme non létale qui permet de projeter un filet capable de capturer jusqu'à 7 poissons en une seule fois. Cette arme se révèle particulièrement pratique lorsque vous souhaitez attraper un grand nombre de poissons pour les utiliser comme ingrédients. Cependant, il est essentiel de garder à l'esprit que les gros poissons tels que les requins ne peuvent pas être piégés dans le filet.

En plus de son utilité pour attraper une grande quantité de poissons, le filet de capture joue un rôle essentiel dans l'obtention de cartes 3 étoiles dans l'application Marinca. Enfin, sachez que lorsque vous capturez des poissons intacts avec le filet, leur qualité est préservée, ce qui vous permet d'obtenir des ingrédients de meilleure qualité pour votre restaurant.

NomVisuelDescription
Petit Net Gun
Dégâts : - Portée : 5 - Chargeur : 3 - Élément : - Capture 7 poissons en même temps

Moyen Net Gun
Dégâts : - Portée : 5 - Chargeur : 4 - Élément : - Capture 7 poissons en même temps
Grand Net Gun
Dégâts : - Portée : 5 - Chargeur : 5 - Élément : - Capture 7 poissons en même temps

Lance-grenades

Le lance-grenades sous-marin tire des grenades qui explosent sous l'eau. Cette arme offre une portée modérée, bien que les grenades aient tendance à rebondir légèrement. Les dégâts sont hautement explosifs et peuvent infliger des dégâts de zone (AOE) considérables. Avec cette puissante arme, vous pourrez causer d'importants dégâts à plusieurs ennemis à la fois. Vous découvrirez cette arme bien plus tard dans l'aventure.

NomVisuelDescription
Lance-grenades 1
Dégâts : 30 - Portée : 10 - Chargeur : 6 - Elément : -

Lance-grenades 2
Dégâts : 42 - Portée : 10 - Chargeur : 6 - Élément : -
Lance-grenades 3
Dégâts : 60 - Portée : 10 - Chargeur : 7 - Elément : -
Lance-grenades tranquilisant
Dégâts : - Portée : 10 - Chargeur : 6 - Élément : Tranquillisant - 40% Chance de tranquillisation instantanée (9s)
Lance-grenades empoisonné
Dégâts : - Portée : 10 - Chargeur : 6 - Elément : Poison - 8 DMG toutes les 0.8s (pendant 8s)
Description du lanceur de gravité
Lance-grenades à gravité
Dégâts : 58 - Portée : 10 - Chargeur : 6 - Élément : - Aspire les poissons proches et inflige des dégâts explosifs
Lance-grenades Flash
Dégâts : 55 - Portée : 10 - Chargeur : 6 - Élément : Foudre - 100% de chance de Paralyser pendant 10s (vitesse de déplacement -50%)


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