Premiers pas autour de la maison

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

La première partie du jeu se situe autour de votre maison. C'est en quelque sorte la zone d'initiation. Les contrôles sont somme toute basiques puisque vous ne pouvez que vous déplacer. La lecture des panneaux et le dialogue avec les personnages se fait automatiquement.

Trouver l'épée maudite

Le jeu commence alors que vous devez descendre d'un écran puis vous diriger dans la zone de gauche pour trouver l'épée maudite. Comme candide dans un champ vous devez vous approcher de cette épée. Ce qui doit arriver, arrive puisque vous la saisissez immédiatement. Cette épée est tout à fait unique en son genre car à présent votre vie ne tient plus qu'en une minute ! Et tel l'histoire sans fin, cette journée aussi courte soit-elle va se répéter inlassablement tant que vous n'aurez pas rompu le sort.

Note : Si vous retournez au même endroit plus tard, un PNJ vous informe que vous avez récupéré une épée maudite. Il nous conseille d'aller à l'usine. Nous n'avons à ce moment du jeu aucune idée de ce qu'est l'usine.

La tasse de café

Une fois qu'au moins 4 crabes ont été tués, revenez dans le bar pour recevoir l'objet tasse de café. Le barman nous dit "Tu as eu tous les crabes ? Un café, cadeau de la maison ! Essaie de bouger une caisse." C'est qu'avec ce petit booster d'énergie vous pouvez désormais déplacer les objets plus lourds.

La clé du phare

Allez par le chemin des trois crabes. Commencez par couper les herbes en bas pour récupérer la clé du phare et repartir en poussant la caisse du haut.

La lampe torche

Cette clé ouvre la porte du phare à l'ouest (A partir de la maison, en bas, à gauche, à gauche).

Une fois devant vous n'avez plus qu'à la pousser pour que la porte s'ouvre. Montez l'échelle pour arriver au sommet du phare. Sortez par la gauche pour récupérer la Lampe torche.

Succès LISTENER

Vous pouvez en profiter ici pour remporter le succès LISTENER. Pour faire simple il faut rejoindre au plus vite le vieux monsieur qui a envie de nous parler malheureusement le temps presse et nous n'avons que 30 secondes. En partant de la maison, courrez vers le phare sans faire le moindre détour. Puis vous pourrez rester un cycle complet pour écouter le vieux monsieur.

Traverser la salle aux serpents

A présent nous pouvons voir dans l'obscurité. Dirigez-vous au nord de la maison pour rejoindre les catacombes (sur le côté gauche). La lampe de poche vous permet de voir les serpents. Tuez les pour vous frayer un chemin de l'autre côté des catacombes.

Esquivez le taureau ou affrontez-le puis allez vers l'ouest pour trouver le campement du désert qui est un point de sauvegarde géographique. Vous devez cependant entrer dans la caravane pour que celle-ci devienne votre nouvelle maison.

Note : Tuer le taureau peut être un bon choix car une fois vaincu, vous gagnez un coeur supplémentaire.


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