Partie 2 - Exploration du temple, énigmes de la fusée et de la plage

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Observez l'inscription au pied du phare, on voit clairement qu'il s'agit du chiffre « 2 » ainsi que d'un dessin plus haut en forme de signe inférieur. Ces informations nous serviront pour plus tard. La zone est à présent étendue à 6 scènes différentes. Commençons par le côté de droite en direction du temple (à droite de l'usine).

Chassez le lézard pour apercevoir derrière lui le 2e symbole qui cette fois-ci est en forme de « Y » accompagné du chiffre « 5 ».

2e partie : Appuyez sur le triangle en bronze pour récupérer le Bloc triangle mystérieux (#2 serpent)

Appuyez sur la porte du temple pour zoomer sur un nouveau puzzle. Celui-ci fonctionne en trouvant la bonne combinaison avec les yeux rouges. Quittez les lieux pour rendre visite une nouvelle fois à la personne qui se repose dans la cuisine du phare.

Curieusement lors de la discussion, le personnage est enclin à nous donner plus d'informations et pas des moindre puisqu'il nous donne la combinaison gagnante du temple.La solution pour la combinaison du temple est :
O X O X
O O X X

Revenez au puzzle pour compléter l'énigme puisque cette fois-ci vous pouvez reproduire le schéma qu'on vous a indiqué à l'aide du positionnement des yeux rouges. La porte s'ouvre toute seule. Entrez dans le temple.Observez la grille dessinée sur le mur. Celle-ci nous permet d'ouvrir la porte de l'usine. Mais pour le moment ce qui nous intéresse le plus ce sont les deux portes au fond du temple et plus particulièrement celle du haut.

Appuyez sur le verrou en forme de croix où on aperçoit des petits carrés bleus. Des lasers traversent le puzzle cependant des blocs de pierre entravent le passage de ces faisceaux lumineux. Le but de ce puzzle est de dégager le chemin des 4 lasers pour qu'ils touchent chacun les trous noirs situés droit devant eux. Vous pouvez bouger les blocs dorés et argentés au centre du puzzle.Si vous rencontrez des difficultés pour résoudre ce puzzle, tentez d'arranger les blocs afin de le faire correspondre à la pierre près de la façon suivante (vous n'aurez plus qu'à bouger vers la droite, la pièce en bas qui bloque le laser) :

Dès que tous les lasers touchent les orbes noires, vous quitterez le puzzle automatiquement et la porte du haut s’ouvrira. Appuyez sur la porte ouverte pour entrer dans la chambre du haut.Ramassez la flèche derrière la colonne au niveau du sol. Vous recevez dans votre inventaire la clé en forme de flèche.Dans la 2e partie vous trouvez une porte au fond à gauche ce qui n'est pas le cas dans la première.

Inspectez la zone à droite de la statue (au fond de la salle). Le zoom dans le coin de la pièce vous permet de trouver une toile d'araignée (sans importance), une cache protégée par des lattes en bois mais surtout le 3e symbole en diagonale « / » avec le chiffre « 3 ».

Sortez du temple pour vous enfoncer un peu plus loin sur l'île, découvrant une fusée et des ossements. Utilisez la pelle qui se trouve dans votre inventaire pour extraire l'os du sol. Puis ramassez l'os.

Continuez votre chemin pour aller derrière la fusée. Dans cette nouvelle zone vous rencontrez un chien vert et trouverez la marque d'un grand labyrinthe imprégné dans la terre. Utilisez la paire de ciseaux pour couper la fleur rouge sur le rocher. Elle rejoint automatiquement votre inventaire.

Revenez vers la fusée pour y résoudre le puzzle qui sert de serrure et ainsi déverrouiller l'accès. 

Ce puzzle vous demande de faire en sorte que les traits bleus soient reliés entre eux (sans interruption). Idem pour les jaunes. Quand deux traits sont connectés entre eux, ils s'illuminent. Si ce puzzle vous semble infaisable voici le résultat que vous devez obtenir :

Une fois le puzzle complété, vous quittez la scène. La porte est désormais grande ouverte. Entrez dans la fusée. Dedans, commencez par ramasser le seau en métal sous les escaliers.Utilisez ensuite la clé en forme de flèche avec la mallette verte au sol. Vous trouvez un marteau qu'il est nécessaire de prendre. 
Observez les murs de la fusée décorés avec 3 dessins : une fleur rouge (A), un poster TOMORROW Tech (C) et un monstre avec un os (C). 

Montez d'un étage pour trouver une console via laquelle vous pourrez lire des archives de l'expédition et des évènements survenus avant l'atterrissage de la fusée. Le dessin sur le mur illustre une sorte d'alambique avec l'emplacement des 3 objets que nous avons vu au rez-de-chaussée. 

Dans cette pièce vous devez résoudre le puzzle qui se trouve face à vous avec une indication de comment le résoudre en bas sur l'une des faces du meuble d'où sortent des embranchements électriques. Ce type de puzzle s'appelle un picross, un logigraphe mais que vous pouvez aussi appeler hanjie, griddler, nonogram ou encore logimage ^^ Dans les grandes lignes c'est un jeu de réflexion qui consiste à découvrir un dessin sur une grille en noircissant des cases d'après les indices laissés par les chiffres sur les contours. Chaque chiffre indique combien de case à noircir la ligne comporte. Si une ligne indique 2 4 par exemple c'est que la ligne comporte deux cases adjacentes noircies et un autre lot mais cette fois-ci de 4 cases. Il faut au moins qu'une case non noircie s'épare les deux ensembles.

Une fois n'est pas coutume, vous trouverez la solution de ce puzzle ci-dessous. Résoudre ce mini-jeu vous permet d'obtenir un bloc rond avec un motif étoile (pièce dorée). Prenez-le.

2e partie : Prenez le 2e objet dans le coffre qui est votre 3e bloc triangle mystèrieux.

Pour le moment nous ne pouvons rien faire de plus dans la fusée donc nous allons chercher un objet à la plage. Sortez du vaisseau pour prendre le chemin vers l'usine puis vers le chemin à gauche en direction de la plage d'Isoland. 

Vous voici en compagnie d'un pêcheur et d'un gros poisson sautillant sur le sable. Appuyez sur la boîte avec le symbole rouge en forme de croix. Le jeu fait un gros plan sur un nouveau jeu. Ici vous devez reproduire la croix qui était visible dans le temple mais également sur la boîte. Vous pouvez effectuer une rotation d'un ensemble de quatre cases dans le sens des aiguilles d'une montre.

En cliquant un peu au hasard il est possible de trouver la bonne combinaison mais voici une astuce qui vous permettre d'y arriver en un minimum d'actions :1. Commencez par formez des lignes avec les pièces pour qu'elles soient alignées.
2. Puis tournez les deux pièces ensemble pour les aligner avec le centre du puzzle.Voici le résultat juste avant de terminer le puzzle.Une fois complété, vous quitterez cette vue pour prendre à nouveau du recul. La boîte s'ouvre laissant apparaître une coupe qui est le Saint Graal.

Retournez au temple pour utiliser le Saint Graal avec la fontaine sur le mur de gauche, vous obtenez le Saint Graal plein d'eau. Faites de-même avec le seau pour acquérir un seau en fer rempli d'eau.

A présent que vous avez fait le plein d'eau avec la fontaine, rendez visite à l'explorateur dans la chambre du haut. Offrez-lui la coupe emplie d'eau. Il vous demande si c'est vraiment le Saint Graal lorsque vous interagissez avec lui. Continuez a épuisez toutes les discussions possibles puisqu'il a beaucoup de chose à vous dévoiler. La première information importante est « 3 7 », chiffres permettant de déverrouiller une porte. Continuez jusqu'à ce qu'il vous dise que le reste du code est « 2 5 6 ». Sortez de la pièce pour regarder de plus près le puzzle de la chambre du bas.

En manipulant les carrés de cette énigme, on peut comprendre que le nombre d'yeux vont de 1 à 7 par pièce. Sa tombe plutôt bien puisque le code que l'homme à l'étage du dessus comporte les chiffres 3 7 2 5 et 6. La correspondance doit se faire dans cet ordre pour débloquer la porte. Voici le résultat :

Entrez dans cette pièce mystérieuse où deux têtes crachent du feu vous empêchant d'approcher de l'autel. Heureusement pour nous, le couteau au sol est à bonne distance des flammes et doit être ramassé. Vous obtenez le couteau. 

Ce couteau vous permet de découper le poisson qui git sur la plage.Ici s'achève la 2e partie de la solution d'Isoland. Nous venons de percer une partie des secret du temple mais il en reste encore beaucoup à découvrir. La 3e partie fait intervenir le pêcheur su la plage qui semble-t-il souffre d'amnésie. Aidons-le à retrouver la mémoire.

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