Partie 4 - La créature de l'usine

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

A présent il est temps de se rendre à un endroit encore inexploré de l'île : l'usine. Vous aviez peut-être ouvert le bâtiment avant mais si vous avez suivi ce guide depuis le début, vous devriez avoir assez d'élément pour résoudre toutes les énigmes qui s'y trouve.

Prenez la direction de l'usine qui est sur le chemin en quittant la plage, juste derrière le phare. Appuyez sur le panneau lumineux à droite de la porte d'accès.

C'est un puzzle qui demande à ce que toutes les cases soient allumées. En appuyant sur une case cela inverse le courant sur la case touchée et toutes les cases adjacentes. Il faut établir une stratégie ou y aller au feeling. Un conseil pour résoudre se puzzle : commencez par en bas par exemple pour remonter tout doucement vers le haut de grille réduisant ainsi les options pour retourner les pièces. Voici ce que cela peut donner : 

Le puzzle résolu entrez dans le bâtiment industriel.Premièrement il est nécessaire de ramasser la balle sur le côté gauche. Ensuite utilisez la pince pour forcer l'ouverture du cadenas sur le meuble turquoise à droite (là où repose la télévision).

Appuyez sur la trappe du meuble pour accéder aux câbles électriques qui présentent un défaut de contact. Comme ce guide est optimisé pour faire le moins d'aller-retour vous devriez avoir le ruban adhésif en stock. Utilisez le pour reconnecter les deux câbles électriques. Quittez la scène.

L'écran est à présent allumé mais zappe sans cesse d'une image avec des chiffres et une autre avec des couleurs. La correspondance couleur <-> chiffre est la suivante :
IMAGE
I :
II : vert
III Rouge
IV : 
V : Violet
VI : Brun
VII : Jaune
VIII : Bleu
IIII (qui n'existe pas)

2e partie : Inspectez le ventilateur au sol, c'est un puzzle avec 8 cils et un oeil au milieu. Nous aurons besoin de ce puzzle plus tard mais pour le moment passons à la deuxième pièce de l'usine située au fond.

Vous devez résoudre un puzzle composé de cases bleues, grises et d'une case rouge. Sur cette grille sont posées des boules reliées entre elles par un fil et quand vous tirez d'un côté, c'est tout l'appareil qui bouge (comme le jeu snake). Ici il faut placer les boules bleues sur les cases bleues et la boule rouge sur la case rouge.

Voici une des étapes clés en image pour réussir à résoudre ce puzzle.

La porte s'ouvre à présent vous invitant à découvrir une salle de dissection improvisée dans l'usine. Dans la pièce, inspectez la créature de plus près. Utilisez la pièce bleue étrange pour combler la cavité au niveau de son ventre !?!
La réaction ne se fait pas attendre puisque la créature ouvre sa bouche et ne cessera pas d'ouvrir et fermer les yeux selon deux shémas bien distinct que voici : 

N'oubliez pas de ramasser la pièce dorée avec une étoile gravée dessus : bloc rond avec un motif soleil.

2e partie : Prenez le triangle en bronze en haut à droite de la table de dissection (entre deux bras) pour récupérer un bloc triangle mystérieux (#5 clé avec un triangle).

A présent que vous avez en votre possession 3 objets rond frappés d'un dessin. Quittez la salle de dissection pour retourner dans la salle du temple au rez-de-chaussée, là où deux têtes crachent des flammes.

Utilisez la balle en métal sur le crochet situé sur le mur de gauche. Le poids du boulet fait descendre le crochet, stoppant net les gerbes de feu émanant des deux têtes.

Inspectez l'autel droit devant vous. Alors que vous avez la fresque devant vos yeux, observez les différents symboles avec les chiffres gravés autour du chien volant. Ces symboles et ces chiffrent sont liés de la façon suivante :

  • I les vagues
  • II quatre triangles formant un triangle plus grand.
  • III un rond
  • IV un noeud
  • V une échelle
  • VI deux droites (aux extrémités de la première droite on voit des cercles et des flèches pour la seconde).
  • VII un soleil,
  • VIII croissant de lune

Ils vous serviront pour une énigme ultérieure.

En attendant, placez les trois disques (lune, étoile et soleil) aux emplacements sur l'autel. Une lumière illumine la salle puis une gemme bleue descend du plafond. Prenez la gemme bleue.Bravo ! Ceci clôt la 4e partie de ce guide pas-à-pas dédié au jeu Isoland. La 5e partie vous réserve des énigmes tout aussi difficile à resoudre et permettra d'en savoir plus sur un évènement lié à la fusée.

Partager cette page sur

Commentaires

Laisser un commentaire / Poser une question

Connectez-vous pour envoyer un message