Déplacements et discrétion

Dernière mise à jour le 19 mai 2024 | Partager cette page sur

Dans les jeux d'aventure il est commun de se dire que tout est possible entre marcher, courir, se baisser; sauter, etc. Cette section du guide vous donne les bases des déplacements d'Amanda Rippley car vous vous en apercevrez très vite mais Alien Isolation sort du lot en terme de Gameplay. Si vous voulez rester en vie, croyez moi ce guide est fait pour vous. 

Types de déplacement

Qu'on se le dise tout de suite pour vous déplacer vous n'aurez le choix que parmi quatre types de mouvement différents : la marche, la marche lente la course et la marche accroupie. Impossible de sauter ou grimper sur les murs ^^ Ces trois types de mouvement sont directement lié à un niveau sonore. Plus vous avancez vite, plus produisez de bruit et donc plus vous serez audible par le prédateur. 

Conseil : Lorsque vous entendez des bruits dans les bouches d'aération, NE courrez surtout PAS ! Ce son indique la présence à proximité de l'alien qui pourrait être très échaudé de savoir votre présence. Tel une goute de sang dans un bassin de requin votre vie ne tiendrait alors qu'à un fil.

Sachez que ce n'est pas en restant imobile pendant des heures dans la même salle qui vous permettra de faire fuire la créature par l'ennui. Cette technique consisterait, tout comme le fait de courir à tout va, à signer votre arrêt de mort.

Ce n'est pas parce qu'un ennemi est en alerte qu'il vous a forcément repéré. Continuez à rester discret autant que possible même après avoir fait du bruit. Trouvez alors des obstacles où vous cacher.  Cette règle ne s'applique par pour l'alien dans les niveaux de difficultés les plus élevés puisqu'au moindre bruit l'alien peut surgir et vous traquer.

Champs de vision

Certaines zones de la station sont occupées par des humains et des robots. Et oui, le xénomorphe n'est pas la seule menace. Votre chance de survir sera d'autant plus élevé que vous resterez en dehors de leur zone de vigilance. Pour cela, rester à couvert et obserber les routines de vos ennemis reste le moyen le plus sûr. Pas de précipitations dans vos choix, car la moindre erreur peut être fatal et vous n'aurez que très peu de chance de vous en sortir vivant si un humain armé vous voit ou qu'un Lambda se mette à votre poursuite.

Pour vous mettre à couvert, rien de plus simple, prenez n'importe quel objet qui est capable de briser la ligne de vue dans votre direction. Meuble, débris, caisses, ... les obstacles ne manquent pas.

Inutile de poursuivre votre échapée si vous êtes vu en train de rentrer dans une armoire, l'ennemi viendra vous chercher.

Pour le Xénomorphe qui a certainement des soucis de perception l'une des caches les plus sûres pour traverse une large zone ouverte sans peu de moyen de se cacher sont les lits et les bureaux. En vous baissant, notre héroïne est capable de se cacher sous le meuble et ainsi sortir de la zone de perception de votre assaillant.

Caméras de surveillance

Les systèmes de caméra de surveillance sont peu nombreuses dans la station mais leur efficacité n'est pas à négliger ! Facilement reconnaissable par rapport à des caméras de surveillance classique qui n'ont aucun effet, celles-ci balayent une zone prédéfinie via un cadrillage lumineux. Vosu pouvez également faire les reconnaître avec le cliqueti typique qu'elle font lorsqu'elles sont en fonctionnement. En approchant trop près de la zone de détection vous vous exposez à une mort imminente puisqu'une alarme se déclenche automatiquement n'ayant d'autres effets que d'alerter tout le voisinage.

Vous avez deux façons de gérer ces obstacles : 

  1. La première consiste à les désactiver en utilisant les boitiers de dérivation. En observant bien le fonctionnement de ces boitiers vous pouvez apercevoir le mot Camera et ainsi désactiver purement et simplement ces machines à malheur.
  2. La seconde façon fait appel à vos compétence en infiltration : Observez les mouvements de la caméra et quand le moment opportun se présente, faufilez-vous juste en dessous. A cette endroit, la détection par le système de surveillance ne fonctionne pas. Attendez à nouveau pour avancer de l'autre côté de la caméra quand le chemin est dégagé.

Regards furtifs

Lorsque vous êtes cachés derrières des débris ou du mobilier vous n'êtes pas obligé de vous exposer entièrement pour regarder ce qu'il se trouve derrière. Le regard furtif permet de vous pencher pour regarder par dessus l'obstacle profitant ainsi d'une vision dégagée vers la zone à observer. Utilisez pour cela la touche correspondante observation puis utilisez le pad ou le clavier pour diriger le regard dans les quatre directions. 

Attention ! Cela ne vous empêche pas d'être totalement invisible. Même si cette méthode augmente votre furtivité les ennemis peuvent toujours vous voir !

Ventilations

Les systèmes de ventilations pour un vaisseau comme le Sébastopol sont un élément clé dans le level design. Parfois vous n'aurez pas le choix de les emprunter pour accéder à la zone suivante. Cepandant les systèmes de ventilation sont également des passages offrant des raccourcis ou des moyens de contournement. En plus ils peuvent vous servir de cache si un ennemi vous a repéré. Un humain ou un Lambda n'ira jamais vous poursuivre dedans. C'est une toute autre histoire pour l'alien qui n'aura aucun mal à vous rejoindre dans ces zones étriquées. Vous réduisant en charpie en moins de temps qu'il ne faut pour dire ouf. 

Sachez qu'il arrive parfois que l'alien se trouve dans les ventilations alors même que vous n'y étiez pas auparavant. Voici tous les types de ventilation possible 

Système classique de ventilation

Ventilation au plafond

Attention si vous voyez de la bave dégouliner du conduit, un alien vous aggripe dès que vous vous trouverez en dessous et uniquement dans ce cas de figure. Si vous contournez l'ouverture de la ventilation vous, il ne vous arrivera rien.

Trappe de ventilation au sol

Ventilation de cargo

Les cachettes

Vous l'aurez remarquez mais il existe plein de petites caches dans une station comme le Sébastopol. Mais les caches utilisables prennent la forme de placards muraux, de meuble à roulette, de bureau ou encore de débris en tout genre.

Les placards sont certainement ce qu'il y a de plus courant malheureusement au premier essai vous comprendrez qu'ils ont vraiment besoin d'un petit coup de graisse sur les gonds car ils sont plus bruyant qu'une craie sur un mur. Pour ne pas arranger les choses, Ripley a une facheuse tendance à claquer la porte. Impossible de lui faire comprendre qu'elle peut parfois prendre son temps pour se cacher. Le bruit des placards est donc très pénibles. Si la créature sort d'une zone, elle peut tout à fait revenir à cause du bruit d'un placard.

Les tables et les couchettes qu'on retrouve beaucoup dans la zone médicalisée de la station offrent de parfait emplacement pour se faufiler en dessous. Le xénomorphe a une vision périphérique très réduite ce qui nous arrange bien lorsqu'on est caché dans ces endroits vraiment trop exposé à mon goût. L'idée est de rester le plus discret possible sous ces abris de fortune le temps que la créature nous tourne le dos pour que nous puissions faire sortir Ripley de sa cachette.

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