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Chapitre 1-9 : Contacter Cletus

Dernière mise à jour le 22 Jan 2023 | Partager cette page sur

Après la cinématique, vous voilà dans la salle des urgences avec Goal et Gizmo. Épuisez toutes les options de dialogue en parlant à Goal pour savoir comment est son état de santé. Lors des quelques moments de lucidité pendant vos échanges, Goal fait part de son envie de téléphoner à son fiancé, Cletus. Votre nouvelle mission consiste à trouver une radio pour le contacter.

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Entrer dans le bureau de poste

Rendez-vous dans la salle de réunion de la mairie. Vous y trouvez le maire Lotek endormi paisiblement. Chapardez la montre qu'il a autour du coup et le microphone au niveau du pupitre qui nous servira à la toute fin du chapitre.

Revenez dans le couloir de la mairie. Placez la montre dans l'emplacement « heures d'ouverture » entre Lotti et la porte de la poste. Cela vous permet d'entrer dans le bureau de poste

Note : Au passage vous pouvez apprendre de Lotti qu'un moyen pour passer des appels extérieurs se trouve dans le bureau de poste.

Engagez la discussion avec le postbot. Vous pouvez lui soutirer de précieuses informations comme par exemple où se trouve des émetteurs radio ! Mais pour cela vous devez épuiser les bonnes lignes de dialogues. Voici les questions à lui poser :

  • Où est-ce que je peux passer un appel radio ?
    Postbot : Les appels radio sortants peuvent être effectués à partir de n'importe quel émetteur privé déclaré.
  • Et où peut-on trouver un de ces émetteur privés déclarés ?
    Postbot : Aucun émetteur n'a été déclaré pour les appels à longue distance.
    Rufus : Il doit y avoir un moyen de passer des appels sortants.
    Postbot : Pas en utilisant un émetteur de radio privé.
  • Il n'y a absolument aucun émetteur longue distance ?
    Postbot : Il n'y a aucun émetteur longue distance, sauf la station d'écoute du bureau de poste et le système de réserve de la chambre-forte.
    Rufus : Eh bien, il y en a deux, en fait !
    Postbot : Ces deux émetteurs ne sont pas accessibles au public.
  • T'es pas marrant, mon pote
    Rufus lui demande ce que le robot aime faire et le postbot lui explique qu'il adore éclater les bulles de papier bulle.

Résumé des informations récoltées avec des astuces complémentaires :

  • Vous apprenez qu'il existe deux émetteurs longues distances. Le premier se trouve sur le toit du bureau de poste et le second se trouve dans une pièce protégée. Lorsque vous entendez le ding! c'est que vous avez l'information qu'un émetteur radio privé longue distance se trouve dans la chambre-forte. Il s'agit du local que l'on peut apercevoir au-dessus du postbot. C'est là que vous vous rendre.
  • Vous apprenez également qu'il y a trois émetteurs pour les appels local. Un opérateur gère ses trois -lignes. Le premier émetteur se trouve dans le bureau du maire, le second est installé dans le couloir de la mairie et le troisième est le système de communication relié à la station d'urgence.
  • Le robot aime éclater les bulles de papier bulle.

A gauche, remarquez la présence d'une ouverture. Elle permet d'accéder à la plate-forme de l'opérateur. Prenez ce chemin. Une fois en haut, discutez avec le « téléphoniste » pour récolter d'autres informations. Il ne vous laissera pas utiliser son matériel. Par contre il fait mention des appels locaux, de l'appareil dans la chambre-forte, d'un appel entrant venant d'un certain Cletus ET des pigeons voyageurs.

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Récupérer les coupons de Toni

L'objectif est de récupérer les coupons de réduction dans la boutique de Toni. La gérante du magasin veille au grain sur les éventuels voleurs de marchandises ! Impossible de prendre ne serait-ce qu'un seul coupon de la pile. La solution consiste à trouver un moyen pour baisser la vigilance de Toni. Et pourquoi ne pas simplement l'endormir.

Rendez-vous dans la maison de Toni pour ouvrir la trousse de premiers soins accrochée au mur du premier étage. Vous devez utiliser la clé que Toni vous a remise précédemment (lorsque Rufus s'est fait mal avec les crochets dans la boutique). Vous obtenez un tranquillisant.

Dans le bar de Lonzo, prenez la fléchette plantée dans le jeu de fléchettes à gauche de la pièce. Combinez la fléchette avec le tranquillisant pour obtenir une fléchette préparée.

Si vous essayez d'utiliser directement la fléchette préparée sur Toni, Rufus vous indique que c'est une excellente idée mais qu'il a besoin d'une sarbacane et d'une distance suffisante.

Dans la salle d'attente de la mairie, ramassez l'entonnoir. Combinez la fléchette préparée avec l'entonnoir pour obtenir une sarbacane. Il ne reste plus qu'à trouver l'endroit où réaliser le méfait. Allez au centre du village, utilisez la sarbacane avec la fenêtre. Rufus s'exécute en tirant la fléchette sur Toni. Il ne reste plus qu'à récupérer les coupons dans la boutique de Toni.

Suite à cette séquence, allez à la station des urgences, remplissez un ballon avec du gaz hilarant pour obtenir un ballon avec du gaz hilarant. Sortez dans la Ruelle et utilisez le ballon avec du gaz hilarant avec le perroquet « Parrot ». Dans la foulée, Rufus interpelle Hanneck à propos de l'animal à présent complètement HS. N'ayant plus besoin de lui, Hanneck dit que vous pouvez l'emmener avec vous. Vous obtenez le perroquet étourdi. Notez que le perroquet est "hors d'usage" dans l'état où il se trouve. Utilisez l'espresso avec le perroquet étourdi pour le réveiller. 

Entrez à nouveau dans la boutique de Toni pour placer le perroquet sur la perche (à droite de la porte). Après la discussion, Toni envoie balader Rufus dehors. Entrez une nouvelle fois dans la boutique pour récupérer le perroquet.

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Trafiquer le système de livraison

Revenez dans le bureau de poste. Ouvrez les deux écoutilles pour dévoiler un chat orange et un chat blanc. Optionnellement vous pouvez donner un coupon au postbot pour voir comment le système de préparation et de livraison des colis fonctionne. Le premier chat fait avancer le tapis roulant, le second affranchi les colis. Le tout est ensuite envoyé sur le toit pour qu'un pigeon le transporte à l'adresse indiquée.

Si vous examinez le chat blanc, Rufus donne un indice important sur la rapidité du chat à lécher les timbres. Si la tâche est effectuée trop rapidement ou trop lentement, le colis serait mal affranchi et le colis se retrouverait n'importe où. Ca tombe bien car nous avons dans l'inventaire deux objets intéressants à tester avec les chats : l'espresso et le tranquillisant.

Vous pouvez débloquer le succès/trophée « Colis manquant » en rendant le chat blanc assoupi et le chat orange exité. Pour cela :

  • utilisez le tranquillisant avec le chat blanc. Si vous lui aviez donné de l'espresso avant, redonnez-lui une seconde dose de tranquillisant. 
  • utilisez l'espresso avec le chat orange. Si vous lui aviez donné du tranquillisant avant, redonnez-lui une seconde dose d'espresso pour voir son oeil frétiller.

Enfin, donnez un coupon au postbot pour voir le résultat.

18m53

La solution pour progresser dans l'aventure est de rendre le chat orange assoupi et le chat blanc nerveux. Donnez un coupon au postbot. La cinématique montre que le robot utilise du papier bulle pour protéger le colis. Papier bulle dont raffole le robot ! L'objectif est de trouver un moyen pour le récupérer. On voit dans la cinématique que c'est le gros pigeon qui est utilisé pour l'envoi des gros colis. Le téléphoniste disait que les pigeons sont sensibles au champ magnétique.

Allez dans le bureau du maire, appuyez sur la sonnette pour ouvrir le tiroir. Si vous voyez un tiroir vide alors utilisez la baguette de sourcier sur l'emblème d'eau au niveau du bureau pour faire apparaître le compartiment secret. Cliquez sur le drap pour l'écarter, puis prenez l'appareil champ magnétique de la planète (rien que ça !).

Allez à la plate-forme téléphonique pour ouvrir le placard. Glissez le champ magnétique de la planète dans l'armoire. Cliquez sur l'appareil du champ magnétique pour paramétrer l'outil à l'aide d'un mini jeu.

Le jeu consiste à trafiquer le système pour modifier l'attribution des colis par les pigeons. L'indication des poids transportés par les pigeons est donnée par les panneaux placés à côté d'eux. Il y a trois catégories de poids : léger, intermédiaire et lourd. Chaque lumière représente le poids transporté par un pigeon. L'objectif est donc de faire transporter le gros colis par le petit pigeon. La solution théorique est d'avoir trois lumières allumées du côté gauche.

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Solution du Puzzle pour les pigeons et le champ magnétique

Pour les complétionistes, la résolution de ce puzzle permet de débloquer le succès/trophée « Ça a l'air bien... ». Voici la solution pour résoudre le puzzle du champ magnétique avec les pigeons :

  • 1x Rangée du milieu, colonne de droite,
  • 2x Rangée du milieu, colonne du milieu,
  • 1x Rangée du milieu, colonne de gauche,
  • 2x Rangée du milieu, colonne du milieu,
  • 1x Rangée du milieu, colonne de droite,
  • 2x Rangée du milieu, colonne du milieu,
  • 1x Troisième rangée, colonne du milieu.

Attention : Si vous cliquez sur le bouton « passer », vous évitez le mini-jeu au risque de ne plus pouvoir le refaire.

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Descendez au bureau de poste. Vérifiez que le chat orange est assoupi et le chat blanc est excité. Donnez un coupon au robot postier. Lors de la préparation du colis, le petit pigeon s'écrase faisant tomber par la même occasion le papier bulle à droite. Cliquez sur le papier bulle. Cliquez une seconde fois sur le papier bulle. Enfin, cliquez une troisième fois sur le papier bulle pour voir le robot postier s'énerver. Après la discussion, Rufus sort automatiquement de la poste.

Entrez dans le bureau de poste pour surprendre le robot postier en pleine folie d'éclatage de bulles. Récupérez la note accrochée sur le mur derrière le comptoir.

Les trous dans la note servent à déterminer sur quel chiffre appuyer au niveau du cadran. Mais contrairement à ce que la majorité des jeux pourraient faire, il ne faut pas utilisez la note directement dessus. A la place, sélectionnez la note depuis votre inventaire et superposer-la avec les casiers à gauche du bureau de poste. Vous avez ainsi quatre nombres qui apparaissent. Le chiffre à côté de chaque trou indique quel est le chiffre vous devez conserver par rapport aux trois chiffres. Par exemple, pour le nombre 360 tout en haut, le chiffre 1 indique qu'il faut conserver le premier chiffre, soit le 3. Répétez l'opération pour les quatre ensembles.

La combinaison du système de sécurité de la porte blindée est : 3649. Cliquez sur le cadran pour saisir le code. Montez dans la chambre-forte.

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Trouver un casque et un microphone pour la radio

Une fois dans la chambre forte, là où se trouve la radio, Rufus remarque qu'il n'y a ni micro ni casque ! Ramassez l'oiseau mobile près de la vitre. Redescendez au rez-de-chaussée du bureau de poste. Ouvrez la chatière de chat de substitution pour y prendre deux chats de substitutions.

Allez dans le bureau du maire pour utiliser un chat de substitution avec le téléscripteur. Profitez des ronrons 🥰 Utilisez l'oiseau mobile sur l'interphone au niveau du bureau.

Au centre du village, utilisez le perroquet avec le téléphone d'urgence ce qui a pour effet de surcharger tous les systèmes de communication. Le plan diabolique est en place. Toutes les lignes du village sont occupées avec des conversations sans aucun sens. Allez sur le toit du bureau de poste pour voir l'opérateur téléphonique perdre les pédales. Prenez les écouteurs posés face à lui sur le bureau.

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Contacter Cletus

Il ne reste plus qu'à utiliser la radio au bureau de poste avec le microphone et les écouteurs pour contacter Cletus. Cliquez sur la radio lorsque tout l'équipement est en place.

Pendant la conversion avec le fiancé de Goal, il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises lignes de dialogue. La discussion entre les deux protagonistes n'est là que pour le lore.

Attention il s'agit d'un point de non retour pour réaliser le succès/trophée « Le roi de la décharge » si vous jouez avec la version « Deponia Complete journey ». Ce défi consiste à collecter des pièces détachées un peu partout dans les scènes du jeu. Dans ce chapitre, 5 objets sont à ramasser.

Allez à la station d'urgence. Inspectez le drap (vous ne pouvez rien faire d'autre. Après la séquence qui suit, utilisez le chat sur l'arbre tout à droite de la scène. Gizmo se met en mode urgence pour déloger le chat ce qui vous permet de vous enfuir par l'accès d'urgence.

Entrez dans la maison de Wenzel. Parlez à Wenzel et Toni. Descendez dans la cave. Inspectez le placard pour retrouver Goal. Enfin utilisez la baguette de sourcier avec la porte de la cave pour en bloquer l'accès. Une cinématique met en scène la suite des évènements.

Félicitations ! Vous venez de compléter le premier chapitre du jeu 🙂

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