Quelles sont les conséquences des choix de dialogue ?

Dernière mise à jour le 27 Dec 2021 | Partager cette page sur

Dans les Gardiens de la Galaxie, vous êtes régulièrement amené à prendre part aux discussions entre les membres de l'équipage. Lors de cette prise de parole, un menu s'affiche avec deux voire trois options dont les propos sont diamétralement opposés. Soutenir un camarade ou au contraire lui faire remarquer qu'il a tord, défendre une cause plutôt qu'une autre selon vos affinités avec les personnages, voici en très bref ce qui vous attend dans l'aventure des pirates les plus connus de l'univers.

Certains de ces choix ont un impact sur du long terme. Le jeu vous en informe par un message de couleur rose en haut à droite de votre interface. La grande majorité des dialogues sont des répliques sans importances. Alors pour démêler, les dialogues qui vont orienter les arcs narratifs ou les événemnets plus tard dans les chapitres voici en détails les moments clés du jeu.

Important : Sachez que pour les succès et trophées, deux d'entre eux sont liés à des lignes de dialogue :

  • Au chapitre 2, lorsque vous décidez de cacher le lama ou la caisse de pièces détachées : Le montant de l'amende est de 1000 crédits supplémentaires si vous cachez la caisse d'armement. Vous devez ainsi garder plus de crédit lorsque l'occasion de rembourser votre dette se présente au chapitre 9. En payant vos dettes, vous débloquerez le trophée « Les bons comptes... ».
  • Au chapitre 2 toujours, vous avez une discussion dans l'ascenseur avec Nikki et Ko-Rel. Vous devez absolument mettre en confiance Nikki pour qu'elle vous glisse la carte d'accès dans votre poche. Cela vous donnera accès plus tard dans l'aventure à une zone où se trouve des collectibles. Rater cette séquence nécessite obligatoirement de recommencer jusqu'au dernier checkpoint au risque de devoir recommencer le jeu pour compléter tous les succès.

Choix du chapitre 1

  • Il n'y a aucun choix impactant dans le tout premier chapitre. Ce chapitre est dédié au tutoriel des mécaniques du jeu.

Choix du chapitre 2

  • Cacher le Lama ou la caisse de pièces détachées volées par Rocket ? Au tout début du chapitre 2, vous vous faites arrêter par les cohortes de Nova. Pour avoir pénétré dans la zone de quarantaine et selon l'infraction que vous choisissez d'exposer (le lama ou les pièces détachées), vous aurez une amende plus ou moins élevée.
    • Si vous cachez le lama : Les Nova estime l'amende à 7000 crédits sans impacts supplémentaires.
    • Si vous cachez les pièces volées : L'amende s'élève à 8000 crédits mais Rocket est en mesure d'améliorer le vaisseau grâce aux pièces détachées. Le combat spatial du chapitre 9 s'en voit grandement facilité.
  • Défendre les intérêts de Nikki ou de Ko-Rel dans l'ascenseur ? La séquence se produit au début du chapitre 2.
    • Se ranger du côté de Nikki : Il est fortement recommandé de choisir cette option en prenant les choix de dialogues vers la droite. Cela a pour conséquence de vous mettre dans les bonnes grâces de la jeune fille à la peau bleue. Lors de l'échange dans l'ascenseur, accusée par sa mère, elle vous glisse alors une carte d'accès du vaisseau Nova. Cette carte d'accès vous permet d'accéder dans une zone spéciale au chapitre 7. Vous y trouverez des collectibles manquables si vous n'avez pas la carte. D'où l'importance de choisir le côté de Nikki.
    • Se ranger du côté de Ko-Rel : Il n'y a véritablement aucun effet à choisir le côté de Ko-Rel.

Choix du chapitre 3

  • Vendre Rocket ou vendre Groot à la Reine des monstres ? Quel moment difficile et à la fois si amusant que de choisir entre Groot et Rocket pour présenter un monstre à Lady Hellbender. L'objectif de l'équipe est d'arnaquer la Reine des monstres en lui vendant un spécimen dangereux. Sauf que le spécimen est un des membres de l'équipage qui s'enfuira après la transaction afin de voler la guerrière à la crinière de feu.
    • Choisir de vendre Groot : Indéniablement le meilleur choix. Lady Hellbender est très intéressé par l'extraterrestre végétal dont la rareté est à la hauteur de ses espérances. Vous vous retrouverez dans la chambre du trône. Vous vous retrouvez ainsi à négocier le prix de Groot qui ne peut s'élever qu'à 9000 crédits maximum. Encouragez Drax à flirter avec la Reine des monstres pour qu'elle vous fasse une fleur avec un montant allant jusqu'à 10 500 crédits galactiques. Notez que vous aurez dans tous les cas accès aux coffres pour récupérer les objets à collectionner.
    • Choisir de vendre Rocket : A la vue de Rocket, Lady Hellbender se met à rire aux éclats. Peu convaincu par la dangerosité de la petite boule de poils à moustache, rien ne lui fera croire que Rocket est un combattant redoutable. Vous vous retrouverez pris au piège dans le coffre-fort de Lady Hellbender après avoir affronté plus de dangers.
    • Dans les deux cas : Au final seul le chemin pour accéder au coffre est différent et les combats feront rage dans le choix de vendre Rocket. Pour les collectibles rien ne change. Vous aurez accès aux mêmes objets sans risquer de passer à côté d'un objet à collectionner.
  • Encourager Drax à jeter Rocket par-dessus le précipice ? Arrivé devant une crevasse impossible à franchir, Drax veut prendre les choses en main pour saisir Rocket et le jeter par-dessus le précipice.
    • Si vous acceptez que Drax jette Rocket : Rocket sera très remonté à votre égard. Son humeur sera encore plus exécrable qu'à l'accoutumé.
    • Si vous refusez que Drax jette Rocket : Rocket votre en sera très reconnaissant. Vous devrez trouver un autre chemin. Les dialogues suivants sont plus apaisés entre les Gardiens de la Galaxie.
    • Dans les deux cas : Il n'y a pas de collectibles liés à ce choix. Le seul impact notable est l'humeur des Gardiens.

Choix du chapitre 4

  • Il n'y a aucun choix de dialogue dans le chapitre 4.

Choix du chapitre 5

  • Parler dans le casque des Nova ou le reposer sans dire un mot ?
    • Parler dans le casque des Nova a pour conséquence d'ameuter des troupes dans votre direction.
    • Reposer le casque sans intervenir est recommandé car il permet d'éviter une séquence de combat complète.
    • Dans les deux cas : Vous aurez le droit quoi qu'il arrive aux mêmes séquences de combat et le même chemin pour la suite de ce chapitre.

Choix du chapitre 6

  • Accepter d'aller dans le bar avec les autres Gardiens avant de poursuivre l'aventure ?
    • Si vous acceptez de les suivre dans le bar, une vieille connaissance vous aborde. La situation devient rapidement tendue et votre "ami" demande à ce que vous chantiez avec lui. Vous devez sélectionner les bonnes paroles pour réussir le test d'amitié. Pour cela choisissez les options "Comme un Ouragan", "Sous la pluie". Réussir ce test vous permet de gagner l'objet de Gardien à collectionner : Le ticket collector de l'Emporium.
    • Si vous n'allez pas dans le bar ou vous sélectionnez les mauvaises paroles lors du chant improvisé, il n'y a aucune conséquence pour la suite du jeu.
  • Dans le marché, surtout ne jouez pas aux jeux d'argent. Evitez également le groupe d'enfants qui jouent dans un coin au jeu du Sherif. Ils vous dépouilleront sans hésiter. Vous devez impérativement garder au minimum 8000 crédits galactiques pour payer votre dette au chapitre 9.

Choix du chapitre 7

  • Il n'y a pas de choix de dialogues importants. Les lignes de dialogues sont toutes sans effets.

Choix du chapitre 8

  • Réussir à distraire Raker ou non ? Le grand Inquisiteur Raker souhaite vous montrer toute la beauté de la Promesse. Pendant cette séquence, toute l'équipe des Gardiens se retrouve sur une plateforme où virevolte un drone derrière Raker. Rocket a une idée derrière la tête avec ce drone mais vous devez lui offrir assez de temps pour mettre son plan à exécution.
    • Si vous réussissez à distraire suffisamment longtemps Raker, Rocket réussi à pirater le drone. Vous aurez ainsi un coup de pouce énorme plus tard dans le chapitre 8 puisque le drone apparaîtra au milieu d'une salle où des ennemis apparaîssent à l'infini. Son aide sera de se poster devant la porte qui vous mène jusqu'aux communications.
      Pour distraire Raker : Distraire Raker, Dire quelque chose à son propos puis feindre une attaque.
    • Si vous ne réussissez pas cette séquence : Rocket se fait attraper. Le drone n'est pas piraté. Vous devrez trouver le chemin vers les communications par vous-même.
  • Lors de l'illusion avec Meredith Quill, la mère de Star-Lord :
    • Si vous laissez la mère de Peter faire un câlin trop long à son fils, les ténèbres engloutissent tout l'écran ce qui met un terme au jeu. Vous aurez l'option de choisir à nouveau ou d'accepter la Promesse. Ce deuxième choix met un terme définitif au jeu. Vous devrez alors cliquer sur Continuer sur l'écran d'accueil pour recommencer la séquence.
    • Si vous vous débattez lors du câlin avec la mère de Peter Quill alors vous devrez également sortir votre arme pour lui tirer dessus. En vérité, il n'y a pas d'autres possibilité pour détruire l'illusion.

Choix du chapitre 9

  • Conséquences pour avoir caché les pièces détachées au chapitre 2 : En choisissant de cacher la caisse de pièces détachées, Rocket est en mesure d'améliorer le vaisseau. Cela vous offre un léger avantage lors du combat spatial. Si vous n'avez pas fait ce choix, sachez qu'il n'est pas crucial. Le combat peut être gagné sans ces améliorations.
  • Discussion avec le Worldmind : Lors de l'apparition du Worldmind avant que les évènements prennent une tournure délicate, vous avez la possibilité de tenter de raisonner le Worldmind qui oeuvre pour sa survie avant toute autre chose.
    • Si vous réussissez à semer le doute : Le Worldmind se questionne sur les nouvelles données que vous venez de leur soumettre. Ils doivent avant tout les analyser et partent dans la foulée. Les bénéfices se font sentir plus tard dans l'histoire puisque le Worldmind viendra vous prêter main forte lors d'un combat plus tard dans le jeu.
    • Pour réussir à semer le doute : Partager les informations, interrogez sur la stratégie, puis mettez le tout en perspective.
    • Ne pas trouver d'arguments suffisant pour semer le doute : Dans ce cas le Worldmind restera caché pendant toute la durée du jeu. Vous n'aurez pas leurs appuis lors d'un combat qui intervient plus tard dans le jeu. Ce n'est pas crucial en soi mais vous aurez un combat plus dur à gérer.
  • Payer l'amende des Nova : Après votre entrevue avec le Worldmind vous avez accès aux options pour payer l'amende des Nova :
    • Acceptez de payer l'amende bien que Rocket ne soit pas du même avis. Cela vous permet uniquement de débloquer le trophée « Les bons comptes ... ».
    • Ne pas payer l'amende n'a pas d'impact.
    • Dans les deux cas : Les crédits galactiques n'interviennent plus après cette séquence. Vous pouvez donc payer l'amende sans vous soucier s'ils seront utiles à autre chose.
  • Laisser Gamora poursuivre Racker ou non ? Lors d'une séquence de combat, Racker apparaît furtivement en arrière-plan. Gamora est décidé à lui faire la peau à sa manière.
    • Si vous laissez Gamora poursuivre Raker alors elle reviendra plus tard dans l'histoire avec un des bras du grand Inquisiteur. Cela a pour effet d'affaiblir le personnage lors du combat qui vous oppose à ce boss vers la fin du jeu.
    • Si vous poursuivez Gamora pour l'empêcher d'aller à la rencontre de Raker alors le vaisseau explose et Star-Lord se retrouve dans une situation où Gamora est obligé de le sauver. Elle vous en voudra et Raker aura ses pleins pouvoirs lors du combat de boss en fin de partie.

Choix du chapitre 10

Conséquences supplémentaires de votre choix au chapitre 2 pour avoir caché le Lama ou non :

  • Si vous avez caché le Lama, prisonnier dans votre chambre, vous découvrez alors que le Lama a eu le temps de créer un trou dans votre chambre. Cela vous permet de vous évader très rapidement.
  • Dans le cas contraire alors vous n'aurez pas d'autres moyens que de faire appel à toute l'équipe dans une séquence chantée avec toute l'équipe pour vous sauver. L'objectif est de diriger le lama pour qu'il mange les câbles liés au système de verrouillage.

Choix du chapitre 11

  • Il n'y a pas de choix de dialogues importants. Les lignes de dialogues sont toutes sans effets. Que vous focalisiez la faute sur Warlock ou sur Raker n'a pas d'impact tout comme le dialogue concernant Nikki et Ko-Rel. Cela n'a aucune incidence sur le déroulement du jeu.

Choix du chapitre 12

Réussir à libérer Cosmo de la Promesse ou non ? Lors de votre entrevue avec Cosmo sur la station au coeur de la créature, vous vous rendez compte que le chien est sous l'emprise de l'Église. A vous de choisir les bons dialogues pour lui rendre la raison :

  • Si vous réussissez à convaincre Cosmo que la Promesse est en leurre alors il vous apportera une grande aide au chapitre 14 pour défaire des vagues d'ennemis. Vous gagnerez également du temps dans le déroulement de l'histoire puisque vous éviterez toute la séquence dans le labyrinthe de l'esprit de Cosmo.
    Pour réussir à convaincre Cosmo voici les choix de dialogue : Tendre la main, Se concentrer sur le présent, Se souvenir de ses chiots.
  • Si vous ne réussissez pas à sauver Cosmo de la Promesse les conséquences sont immédiates puisque soudainement vous serez projeté dans une l'illusion de Cosmo. Dans cette illusion, vous vous trouverez au milieu d'un labyrinthe. Le seul moyen d'en sortir est d'écouter les aboiements pour trouver un chiot. Libérez le chiot pour vous quitter l'illusion.

Choix du chapitre 13

  • Aucun choix important dans ce chapitre.

Choix du chapitre 14

  • Conséquences de votre choix pour avoir convaincu le Worldmind au chapitre 9 et Cosmo au chapitre 12 : Si vous avez réussi à convaincre les deux parties, ils se joignent à vous pour affronter les vagues d'ennemis facilitant par la même occasion les combats.

Choix du chapitre 15

  • Conséquences de votre choix pour avoir laissé Gamora chasser Raker au chapitre 8 : Raker est affaibli pendant le combat.

Choix du chapitre 16

  • Être gentil avec Le Magus ou au contraire le défier ? Lors du face-à-face avec le Magus, les tirades de l'être supérieur vous mettront dans une situation où vous pouvez soit le brosser dans le sens du poil ou refuser de lui lécher les bottes.
    • Choisir d'être gentil avec le dieu Magus permet de le renforcer. Mis en confiance, il fait exploser sa joie sous forme de vagues d'énergie qui ébranleront toute l'équipe des Gardiens.
    • Choisir de defier le Magus est le seul moyen efficace pour le vaincre. Vous devez refuser de plier le genou pour au contraire l'applaudir ironiquement. Puis, insultez-le pour enfin le provoquer sur la dernière phase du combat dans le but de mettre un terme au combat.
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