X Fermer

Chapitre 1 : Vive Hackett's Quarry !

Dernière mise à jour le 07 Sep 2022 | Partager cette page sur

00m00

Bienvenue dans la solution complète du chapitre 1 de The Quarry intitulé Vive Hackett's Quarry ! Vous trouverez dans ce guide l'intégralité des décisions possibles et leurs conséquences. Le prologue n'était qu'un avant goût de ce qui vous attend. Il est temps de faire la connaissance des autres moniteurs de la colonie de vacances. Certains choix du chapitre 1 ont des répercussions que bien plus tard dans l'histoire. Vous trouverez dans cette page, toutes les informations pour décider quel chemin prendre en fonction de vos objectifs (à savoir quelle fin vous souhaitez accomplir). Cela vous permettra de débloquer différents succès/trophées si vous chercher à compléter le jeu à 100%. Ce guide comprend la liste exhaustive de tous les collectibles (Indice, Carte de tarot et Preuve) à ramasser.

Collectibles du Prologue
Indices5
Cartes de tarot1
Preuves1
1m04

Entrée du camp de vacances de Hackett's Quarry

22 août, 17h07 - Jacob

Vous commencez le chapitre 1 en tant que Jacob. Alors que les derniers enfants de la colonie partent du camp en bus, votre discussion avec Kaitlyn vous amène à vous positionner sur les coeurs brisés le dernier jour d'une colo (Choix sans conséquences) :

Cynique
Il s'en remettront
-
Pensif
On ne sait jamais
-
2m08

Lorsque vous pouvez vous déplacer, votre objectif est d'aller dans le chalet pour récupérer les derniers bagages à charger dans le coffre du pick up. Mais avant ça, nous allons récupérer deux collectibles tout proche de vous.

Le premier se trouve sur le sol, à la sortie du camp, près des barrières en bois. Il s'agit du Bracelet d'Emma. Sachez que cette action va avoir un impact sur le scénario avec le chemin pris #15 -

Note : Ramasser le bracelet débloque l'arc narratif « Chemin choisi #15 ».

2m28

Le deuxième indice à récupérer se trouve entre les deux voitures par delà la cloture. Examinez le panneau d'avertissement. Il s'agit de l'Indice [Histoire du camp #2/12 - Avis de chasse].

3m06

Il s'agit ensuite de rejoindre l'intérieur du chalet en prenant les escaliers. Alors que vous approchez de l'entrée, une courte cinématique introduit deux nouveaux protagonistes : Dylan et Nick. Ces deux là, ne vous laisseront pas entrer dans le bâtiment si facilement.

Avant de poursuivre votre chemin, examinez la plaque « Hackett's Quarry » pour collecter un nouvel indice [Histoire du camp #3/12 - Plaque du camp].

4m05

Avancez le long de la passerelle en bois jusqu'à atteindre l'angle du chalet. Quelques pas plus loin, à l'angle, examinez la fenêtre sur la droite. Cela vous permet enfin de mettre les pieds à l'intérieur du chalet.

Vous arrivez dans une zone ouverte avec un peu d'exploration. Il n'y a qu'un seul élément à collecter à ce moment du jeu : La carte de Tarot La Temperance (#2/22) située dans la cuisine (4m45). Cette pièce se trouve à droite de l'escalier barricadé. Vous ne pouvez pas la manquer car la caméra change d'angle en mettant le focus sur la carte de Tarot dès votre entrée.

5m08

Cherchez les sacs près de la cuisine afin de voir une courte cinématique où Jacob charge la voiture. Parlez à Kaitlyn vous permet d'accéder aux sujets de discussion suivants (Dialogues sans conséquences) :

Défensif
Occupe-toi de ton cul
-
Taquin
Et toin alors ?
-

Si vous avez choisi Taquin :

Complaisant
Je le savais
-
Malicieux
Sexy ?
-

Si vous avez choisi Malicieux :

Encourageant
Saisis ta chance
-
Confiant
Exact
-
9m15

Au terme de la discussion, Jacob ouvre le capot du van dans l'intention de le saboter. Vous avez deux choix possibles pour réaliser le sabotage : [Couper l'arrivée de carburant] ou [Prendre une doigt d'allumeur]

Option 1 - Couper l'arrivée de carburant
Le véhicule devient inutilisable et prendra feu plus tard. Entraînant des blessures irréparables et la mort d'un des protagonistes.
Option 2 - Prendre le doigt d'allumeur
> Meilleur choix

Le véhicule est immobilisé mais pourra être réparé plus tard. Jacob garde la pièce dans sa poche.
Prendre la pièce vous permet d'accéder à une Preuve au Chapitre 3.

Ce choix a un impact dans l'arc narratif - Chemin Choisi #3 -

9m41

Une fois votre décision prise, une cinématique se lance pendant laquelle vous devrez réaliser un QTE pour permettre à Jacob de récupérer son smartphone intact (QTE sans conséquences, même si le téléphone est cassé).

Vous raté le QTE
Le téléphone de Jacob se casse.
Vous réussissez le QTE
Jacob récupère son téléphone et vous avez une nouvelle scène avec un choix de dialogue non impactant avec deux options Amical ou Ennuyé.

Vous aurez le choix entre les deux lignes de dialogues suivantes (Sans conséquences) :

Amical
Au moins, j'ai conclu
-
Agacé
Ta gueule, pauvre con
-
11m20

Cabanons du camp de Hackett's

22 août 17h30 - Abigail

Après une courte transition, vous prenez le contrôle d'Abigail. En compagnie d'Emma, vous vous trouvez dans le secteur des cabanons. Vous devez réaliser un QTE pour un high five en bonne et due forme juste avant qu'Emma se mette en tête d'entrer par effraction dans un des chalets pour récupérer des affaires. Vous avez deux choix possibles : [Entrer par effraction pour récupérer les sacs] ou [Laisser les sacs].

Laisser les sacsVous devez partir du chalet pour réaliser cette action. Emma sera contrariée de l'attitude d'Abigail.
Entrer par effraction
> Meilleur choix
Une fois à l'intérieur, vous pouvez récupérer un ours en peluche. La peluche est indispensable pour garder en vie un personnage plus tard dans le jeu. Vous pouvez également mettre la main sur un collectible supplémentaire (voir les détails ci-après).

Le choix que vous faites a un impact sur l'arc narratif #4 - Dans le trou du lapin.

13m24

Si vous faites le choix d'entrer par effraction (ce qui est conseillé). Examinez la zone sur la gauche pour ramasser l'ours en peluche. Lorsque le choix se présente, choisissez « Garder ». Abigail met alors la peluche dans son sac.

Avancez entre les lits sur le côté gauche de l'écran pour trouver une preuve posée sur le rebord de fenêtre : [Incendie de la fête foraine #4/9 - Coupure de une de journal].

15m01

Après avoir récupéré les deux derniers collectibles, sortez du cabanon pour examiner la zone à proximité du grand arbre qui trone au milieu de la zone. Explorez la zone pour trouver plusieurs petits panneaux indiquant des localités lointaines comme Boston, Death Valley etc. Lorsque vous l'examinez cela vous débloque un nouvel indice : [Histoire du camp #5/12 - Panneau indicateur].

Rebroussez chemin sur la droite, pour trouver sur le sol un feu de camp éteind. Examineux le point lumineux ce qui déclenche automatiquement une courte cinématique vous permettant de collecter votre première Preuve [Preuve #1/10 - La fiole vide].

Note : Il y a dix preuves à collecter au total dans The Quarry. Cela vous permet de compléter 3 succès/trophés si vous réussissez à mettre la main sur l'ensemble de cette collection. En ramassant cette toute première preuve vous débloquez le succès/trophée « Qu'est-ce ? Collectez votre première Preuve ».

Enfin, un dernier collectible est à trouver au niveau des cabanons. Plus précisément, aux pieds de l'escalier du cabanon n°8. Examinez l'enregistreur cassette pour débloquer l'Indice [Histoire du camp #4/12 - Enregistrement de l'hymne du camp].

17m00

Votre balade vous mène à explorer une zone en dehors du campement, derrière le chalet Chambre 05. Là, Emma vous attend au volant d'une voiturette de golf. Lors du dialogue, prenez l'option Enthousiaste pour apporter un peu de gaieté à la balade.

Lors de la séquence qui suit, vous devez réaliser un QTE afin d'éviter des rochers sur le chemin. Il n'y a véritablement pas de conséquence pour ce QTE. Plus loin par contre vous devrez choisir entre deux chemin : Revenir ou prendre la route.

Revenir au hall
Prendre le chemin le plus direct pour rentrer n'est pas du goût d'Emma qui vous le fait savoir. Vous devrez réaliser un QTE supplémentaire sur la route pour éviter un écureuil. Si vous ratez cette actin, Emma vous demande d'abréger les souffrance de l'écureuil.
Vous réussissez le QTE
Si vous prenez le chemin long, vous aurez le droit à une discussion supplémentaire avec Emma et une scène spéciale en plus. Lors de cette scène vous verrez une île avec une volute de fumée au loin.

Que vous choisissiez un chemin ou l'autre il n'y a pas de conséquence. Vous retournez à l'entrée du camp dans les deux cas.

21m02

Hackett's Quarry Entrée du camp de vacances

22 août 18h01 - Dylan

A votre arrivée à l'entrée du camp, vous êtes en compagnie de la quasi totalité des animateurs. Pendant la scène qui suit vous pouvez intérrompre la scène pour que Nick prenne les affaires d'Abi (Sans conséquences).

Une fois tous les bagages dans la voiture, vous faites la connaissance d'un nouveau personnage, Ryan. Lors du dialogue si vous n'êtes pas entré par effraction dans le chalet, le premier sujet de discussion se porte sur les sacs manquants. Les dialogues qui en découlent ne sont pas important vous pouvez choisir le ton qui vous plaît.

Dans la foulée, vous faites la connaissance du chef de camp, Monsieur H (Chris Hackett). Une fois de plus, le diologue ici n'a pas d'importance.

Compréhensif


Ennuyé

Ryan perd patience avec Dylan.
26m30

Hackett's Quarry Lodge

22 août 18h10 - Ryan

Vous voici à présent dans le bureau de Monsieur H. Alors qu'il répond à un appel téléphonique, vous devez quitter la pièce à sa demande. Lorsque vous êtes devant le pas de porte vous avez le choix entre écouter en toute indiscrétion ce qu'il se dit ou ne pas vous préoccuper de l'appel (Choix sans conséquences).

Écouter le podcast
Ryan ne se préoccupe pas de l'appel et n'entend rien de la discussion.
Espionner
Ryan se rapproche de la porte pour écouter la conversation téléphonique. Cependant, il se fait surprendre par monsieur H. lorsqu'il ouvre subitement la porte de son bureau. Il n'y a pas de conséquence à cette action.

L'instant d'après vous avez l'occasion de discuter longuement avec monsieur H. 

32m08

Lorsque vous vous êtes tout dit, une cinématique fait la transition entre le bureau de monsieur H. et l'entrée du camp. Vous retrouvez tous vos amis à l'extérieur. Jacob tente alors de démarrer le van sans succès (normal puisqu'il l'a saboté).

Si vous avez choisi de couper l'arrivée d'essence vous devrez réaliser un QTE en attrapant la bouteille d'eau. Si vous ratez alors un personnage meurt, monsieur H. vous lance un trouceau de clés. Vous devrez réaliser un QTE pour les attraper les (Action sans conséquences).

Les derniers mots avec monsieur H n'ont pas de conséquences :

Conciliant
Ouais d'accord
-
Perplexe
Sérieusement ?
-
35m29

Après le scène de panique de monsieur H et son départ, vous voici seuls au camp de Hackett's Quarry. Avant de vous laisser à votre compte, les recommandations de monsieur H sont clairs : rester à l'intérieur jusqu'à demain matin. Mais il fallait s'en douter, nos jeunes animateurs comptent bien profiter de leur dernière nuit au camp en organisant une petite fête.

Intrigué
De quoi tu parles ?
-
Insistant
On suit les instructions de Chris
-

La dernière réplique de Ryan n'a pas d'impact sur le déroulement de l'histoire :

Inquiet
Il avait l'air de flipper
-
Bienveillant
Il s'inquiétait juste pour nous
-

La dernière réplique de Ryan n'a pas d'impact sur le déroulement de l'histoire :

Défensif
Quelqu'un doit se montrer responsable
-
Bienveillant
Laisse tomber
-
38m24

Le chapitre prend fin avec une cinématique qui introduit de nouveaux protagonistes !!

Puis, en guise de conclusion de ce premier chapitre, vous vous retrouvez assis en face de la liseuse de bonne-aventure Eliza. La vieille femme peut lire dans les cartes de Tarot que vous récupérez au court des chapitres écoulés. Dans ce chapitre, vous ne pouvez récupérer que la Tempérance. A vous de choisir si vous voulez avoir un aperçu de ce qui vous attend au prochain chapitre 😉 Attention pour les chasseurs de succès/trophées, ne pas lire de cartes permet de débloquer un achievement.

Vous débloquez le succès Chapitre 1 - Complété le chapitre 1.

Partager cette page sur

Commentaires

Laisser un commentaire / Poser une question

Connectez-vous pour envoyer un message