Chapitre 2 : Action ou vérité

Dernière mise à jour le 08 Nov 2022 | Partager cette page sur

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Bienvenue dans la solution complète du chapitre 2 « Action ou vérité » du jeu The Quarry ! Vous trouverez dans ce guide l'intégralité des décisions possibles et leurs impacts sur l'histoire. Après la scène de panique de monsieur H., vous voici seuls au campement de Hackett's Quarry. Bien que les recommandations du propriétaire du camp étaient de vous enfermer à double tour sans jamais pointer le bout de vos nez à l'extérieur jusqu'à l'aube, les moniteurs se saisissent de l'occasion pour organiser une petite fête près du lac.

Certains choix dans ce chapitre ont des répercussions plus tard dans l'histoire. Vous trouverez dans cette page, toutes les informations pour décider quel chemin prendre en fonction de vos objectifs (à savoir quelle fin vous souhaitez accomplir). Cela vous permettra de débloquer différents succès/trophées si vous chercher à compléter le jeu à 100%. Ce guide comprend la liste exhaustive de tous les collectibles (Indice, Carte de tarot et Preuve) à ramasser dans le chapitre 2.

Collectibles du Chapitre 2
Indices6
Cartes de tarot1
Preuves1
1m04

Épicerie du camp de Hackett's Quarry

22 août, 19h00 - Emma

Tout le chapitre 2 consiste à préparer la dernière soirée entre amis au camp des Hackket. Jacob distpatche les tâches des uns et des autres pour se retrouver le plus rapidement possible autour du feu de camp et enfin s'amuser ! Vous commencez avec le groupe formé de Jacob et Emma tentant d'entrer dans l'épicerie du camp à la recherche de victuailles (mais surtout de bières).

Alors que Jacob fait face à quelques difficultés pour crocheter la serrure, Emma lui fait remarquer que ça prend trop de temps et tente d'intervenir (sans conséquences) :

En cas d'interruption
Emma enfonce la porte et se fait mal au pied. Sans conséquences pour la suite de l'histoire.
Laisser Jacob crocheter la serrure
Jacob réussi à entrer dans l'épicerie.

Réactions d'Emma (sans conséquences) :

Joueuse
Tu es habile de tes mains
-
Sarcastique
Tu en as mis du temps
-

Vous voici dans l'épicerie où quelques collectibles sont à récupérer. Lorsque vous prenez le contrôle d'Emma, dirigez-vous vers les étagères en face de vous. De l'autre côté vous trouverez un Indice pour l'histoire de [l'incendie de la fête foraine n°5 sur 9 - Affiche Endomagée Harum Scarum].

Avancez vers le fond de l'épicerie dans le dédale d'étagères. Sur votre chemin vous trouverez des souvenirs à examiner et une boîte avec des articles d'halloween. Si vous êtes farceur, c'est l'occasion de faire une petite frayeur à Jacob via l'option de dialogue [Effrayer Jacob] ou non [Laisser les accessoires] . Si vous choisissez d'effrayer Jacob, Emma enfile le masque de clown (4m43 - sans conséquences).

7m30

Continuez d'avancer vers le fond de la pièce jusqu'à atteindre une porte fermée. Mais avant de l'ouvrir, inspecter l'angle de la pièce où se trouve la table. Vous trouverez l'Indice n°6 sur 9 - Plans de rénovation du chalet. 

A présent, tentez d'ouvrir la porte à côté. Malheureusement, celle-ci se trouve également fermé à clé. Vous avez le choix suivant [Enfoncer la porte] ou [Appeler Jacob] (sans conséquences) :

Enfoncer la porte
Emma se fait mal en ouvrant la porte et boite légèrement pendant un court instant. Sans conséquences.
Appeler Jacob
Emma fait appel à Jacob pour ses talents de crocheteur de serrure. Il vient à bout du locket rapidement.

Dans les deux cas vous ouvrez la porte et pénétrez dans la pièce adjacente.

9m45

Lorsque vous reprenez le contrôle d'Emma, fouillez méticuleusement la pièce. Vous pouvez inspecter les cartons posés au sol bien qu'ils soient sant intérêt. Le plus important ici est d'examiner les deux sacs de randonnées dans l'angle de la pièce. Il s'agit de la [Preuve n°2 sur 10 - Sacs déchirés]. Puis, jetez un oeil à droite des sacs, sur le sol. Emma trouve un fusil de chasse qu'elle prend le soin de ramasser pour le conserver. Mais ce n'est pas tout puisqu'elle met la main sur une note avec un code d'accès. Il s'agit bien évidemment du code permettant d'ouvrir le coffre-fort vu lors de la cinématique d'introduction au chapitre 2.

Lorsque vous avez tout récupéré, dirigez-vous vers la sortie. Vous pouvez prendre le raccourci sur la gauche, au niveau de la zone grillagée.

12m08

Avant de partir pour rejoindre vos accolytes, Emma utilise automatiquement le code pour ouvrir le coffre-fort. Votre butin n'est autre que des balles pour le fusil de chasse et des feux d'artifice. Jacob tout émoustillé à l'idée de pouvoir tirer les feux d'artifice vous demande de les empocher pour plus tard. Vous avez le choix entre [Prendre les feux d'artifice] ou [Laisser les feux d'artifice] (Choix importants !) :

Prendre les feux d'artifice
Emma prend les feux d'artifice. Plus tard dans l'histoire, les feux d'artifice serviront à effrayer une créature pour sauver un des membres du groupe.
Important pour la fin « Tout le monde survie ».
Laisser les feux d'artificeEmma laisse les feux d'artifice.
Important pour la fin « Personne ne survit ».

Note : Cela a un impact sur l'arc narratif

Avant de partir, Jacob plus heureux que jamais, trouve des friandises sur l'étagère. Emma peut se trouver critique ou non à propos de l'attitude de Jacob (choix sans conséquences).

Attendre
C'est quoi, les Butterpops ?
-
Critique
C'est pour les gamins ?
-

Nos deux ex-amoureux quittent ensuite les lieux.

15m11

Chalet de Hackett's Quarry

22 août, 19h02 - Dylan

Nous voici à présent en compagnie de Ryan et Dylan, tout deux partis dans le bureau de Chris Hackket pour charger les téléphones portables. Dylan, curieux, en profite pour fouiller la pièce le temps de la charge. Avant la phase d'exploration vous avez un unique choix de dialogue à faire lors de la discussion avec Ryan (choix sans conséquences) :

Méprisant
Ne me dits rien...
-
Amical
Qu'est-ce que tu écoutes ?
-
16m39

Lorsque vous prenez le contrôle de Dylan plusieurs points d'intérêt s'offrent à vous dans la pièce dont deux collectibles. Le tout premier collectible est la photo de famille posée sur le bureau. Cet objet est un Indice à collectionner [Histoire des Hackket n°1 sur 19 - Photo de famille].

17m27

Avancez derrière le bureau pour trouver une trappe avec laquelle vous pouvez intéragir. Il s'ensuit une courte discussion entre les deux amis (sans conséquences) :

Taquin
Donjon sexuel secret
-
Suspicieux
Je pense que ça mène au sous-sol
-

Puis Dylan propose à Ryan de descendre. Vous avez le choix entre [Fermer la trappe] ou [Descendre] (Choix avec conséquences mineurs).

Fermer la trappe
Dylan referme la trappe et personne ne descend.
DescendreDylan descend dans la cave. On reconnaît qu'il s'agit de la première scène avec Laura et Max. Mais il ne se passe rien. En remontant, Dylan fragilise un des barreaux de l'échelle. Vous aurez une scène effectivement où un protagoniste pourra s'échapper par l'échelle. Mais un QTE permettra de résoudre l'action pour ne pas mourir !

Note : Ce choix a un impact sur l'arc narratif.

L'instant d'après Dylan toujours aussi joueur, s'amuse avec le téléphone. Vous pouvez choisir une des options de dialogues suivantes (sans conséquences) :

Joueur
Dring, dring !
-
Suspicieux
Il n'est saura rien.
-

Automatiquement, Dylan fouille les tiroirs du bureau. Il déniche le Registre des moniteurs qui se trouve être [l'indice n°7 sur 12 - Registre des moniteurs].

21m06

Examinez le fusil accroché au mur pour avoir une discussion avec Ryan sur le fait d'emmener ou non le fusil (sans conséquences) :

Sérieux
Et si on en a besoin ?
-
Espiègle
Et si des ours voulaient s'incruster ?
-

Ensuite, approchez-vous du dressing. Dylan remarque qu'une pièce secrète se trouve de l'autre côté d'une porte cachée! Entrez dans la pièce de gauche pour y trouver une guitare ou dans la pièce de droite pour voir qu'il s'agit d'une salle de bain avec plein de médicaments dans l'armoire à pharmacie.

Le plus important est de fouiller la pièce avec les écrans de surveillance. Une fois à l'intérieur Ryan et Dylan échangent quelques mots :

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