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Prologue : En route pour Hackett's Quarry

Dernière mise à jour le 25 Jul 2022 | Partager cette page sur

Bienvenue dans la solution complète du prologue de The Quarry. Vous trouverez dans ce guide l'intégralité des décisions possibles et leurs conséquences. Certains choix ont des répercussions que bien plus tard dans l'histoire. Vous serez donc certain de faire le bon choix pour réaliser la meilleure fin possible lors de votre séjour à Hackett's Quarry. Ce guide comprend également la liste exhaustive de tous les collectibles (Indices, Cartes de tarot et Preuves) à ramasser.

Collectibles du Prologue
Indices4
Cartes de tarot1
Preuves0

Important : Tout au long de l'histoire vous aurez des choix à faire ou des phrases de dialogues à choisir. Pour comprendre ce qui se passerait dans un cas ou dans l'autre, un tableau de synthèse vous montre en détail les différentes alternatives et leurs conséquences. Ces tableaux prennent la forme suivante pour tout le reste du guide :

Choix A
Conséquences du choix A
Choix B
Conséquences du choix B
2m00

Route 919

24 Juin, 23h50 - Laura

Notre aventure commence en compagnie de Max et Laura au volant d'une voiture direction Hackett's Quarry. Perdus, en pleine nuit, nos deux camarades tentent désespérement de trouver le chemin menant à la colo. Pendant leur discussion, le portable de Max chute metant en scène le tutoriel pour apprendre ce que sont les QTEs.

Note : Les QTEs, accronyme pour Quick Time Events sont des évènements succints mettant à l'épreuve vos réflexes. Tout au long du jeu, lors des cinématiques, ces évènements surgissent à l'écran pour réaliser une action à la manette/au clavier. Dans The Quarry, il s'agit pour vous d'orienter votre stick directionnel ou d'appuyer sur une touche selon l'indicateur visuel à l'écran. Cela arrivera pour esquiver un obstacle, sauter par dessus un objet ou encore pour rattraper un objet comme le démontre bien ce premier évènement. Il est tout à fait possible de rater l'action ce qui a systématiquement des répercussions négatives avec des effets plus ou moins graves (Vous le savez déjà sans doute, mais des personnages peuvent trouver la mort pendant l'aventure).

3m32

Après avoir réussi ou non votre premier QTE (il n'y a pas d'impact ici si vous le ratez) pour rattraper le portable de Max, Laura cherche un moyen de vous sortir de ce labyrinthe forestier. En regardant sur la banquette arrière, Laura a le choix de [Prendre la Brochure] ou de [Prendre la carte].

Prendre la Brochure
Laura regarde longuement la brochure et questionne Max sur les informations pour trouver le camp. Max s'impatiente.
Prendre la carte
Laura prend la carte mais ne trouve pas les informations nécessaires.

4m13

Quelques intants plus tard, Laura et Max heurtent quelque chose sur la route. Un autre QTE survient pour éviter une souche. Il n'y a pas d'impact significatif dans le prologue. Vous pouvez rater tous les QTE et celui-ci y compris.

Quand Max vous le demande, cherchez les outils dans le coffre de la voiture. Vous avez là un autre tutoriel cette fois-ci pour vous présenter les « Interruptions ».

Note : Ce type d'évènement vous propose de réaliser une action pendant le temps imparti ou de ne rien faire en laissant le timer s'écouler. Selon la situation à vous de choisir ce qui convient le mieux. Dans le cas présent vous pouvez fouiner en pressant la touche ou non. 

Fouiller dans les affaires de Max
Laura trouve une lettre d'une université. Le teneur de la lettre indique que la candidature de Max n'a pas été retenue.
Ne pas fouiller
Laura ne fouille pas dans le sac et prend directement la caisse à outils.
5m54

Lorsque vous reprenez le contrôle de Laura, aller à l'avant de la voiture pour ramener les outils à Max. Une courte séquence se lance où Laura pense apercevoir quelqu'un dans les bois. Elle se met alors en tête de savoir s'il s'agit de la personne heurtée précédemment. Lorsqu'elle part vous avez le choix entre les phrases suivantes (sans impact sur le scénario) :

Insoumission
Tu n'es pas ma mère !
Laura descend seule le chemin, glisse et tombe à terre.
Obéissante
Bouge-toi !
Max aide Laura à descendre le chemin boueux.

4m13

Promenons-nous dans les bois

A vous à présent d'explorer les bois. Vous trouverez votre première Carte de Tarot - Le Fou sur le chemin. Prenez-la pour commencer votre collection de cartes de tarot.

Note : Les cartes de tarot sont des collectibles que vous trouverez durant les phases d'exploration de The Quarry. Il existe un total de 22 cartes de tarot. Chaque carte peut être lue par la diseuse de bonne aventure que vous consulterez à la fin de chaque chapitre. Écoutez bien ce qu'elle a à vous dire sur les cartes car cela pourra vous être utile si vous cherchez à réaliser la meilleure fin possible dans The Quarry. De plus si vous récoltez les 22 cartes du jeu, vous débloquerez par la même occasion le succès/trophée « Jeu complet ».

8m29

Poursuivez votre chemin dans les bois jusqu'à une première intersection où vous trouverez votre première Preuve - Preuve de l'incendie de la fête foraine #1 Affiche Harum Scarum.

Débloque le Succès/Trophée Bronze - C'est quoi ça ? Vous avez collecté votre premier indice.

8m45

Continuez votre investigation dans la forêt jusqu'à la prochaine intersection. Là, prenez le chemin sur la gauche menant à un cul-de-sac mais surtout à un coffre de magicien. Ouvrez le coffre pour trouver la Preuve de l'incendie de la fête foraine #2 Le roi de l'évasion.

9m11

Revenez sur vos pas et prenez le chemin de droite. Dès que la caméra change d'angle, prenez le chemin en direction de la droite et avancez en direction d'une cage de fortune. Inspectez le panneau ce qui s'ajoute à votre liste de Preuve avec la Preuve de l'incendie de la fête foraine #3 Cage brisée.

10m28

A nouveau, revenez sur le chemin principal pour cette fois-ci prendre le seul passage possible vers la gauche. Enfoncez-vous dans les bois jusqu'à ce qu'une cinématique s'enclenche. Pendant cette séquence, vous devez réaliser deux QTE. Si vous ratez les deux QTE, Max ne sera pas là immédiatement à la voiture, mais vous aurez le droit à un jumpscare de plus :P

Quand tout le monde s'est réfugié dans la voiture, un policier surgit de nul part. Il s'agit de Travis. Si vous cherchez à réaliser la meilleure fin du jeu - à savoir sauver tout le monde - soyez gentil avec lui. C'est quelqu'un d'étrange mais qui vous veut du bien. Donc lorsqu'il vous pose des questions soyez à chaque fois [Honnête]. Dans tous les cas voici, les situations possibles :

Évasive
On a fait un écart.
Le policier ne vous croit pas.
Honnête
Quelque chose a surgi.
Le policier semble nerveux.

Si vous avez choisi "Honnête - Quelque chose a surgi", le second dialogue mène à ce choix :

Malhonnête
Un animal.
Le policier ne vous croit pas.
Honnête
Il faisait sombre.
Le policier semble nerveux.

Après que le policier vous ai sorti du bourbier, voici les réponses possibles lorsqu'il vous demande ce que vous faites là au beau milieu de la nuit :

Confiante--
Résignée

--

Insistante
Pourquoi pas Hackett's Quarry ?
Le policier n'aime pas votre ton.
Obéissante
On va aller au motel.
Dans tous les cas, nos deux ados tentent d'aller à Hackett's Quarry après le départ du policier.

Une fois le policier parti, vous avez un ultime dialogue sans importance :

Agacée
Merci beaucoup.
--
Soulagement
Ce type était flippant.
--
20m33

Camp de vacances de Hacketts's Quarry

25 Juin, 0h26 - Laura

Lorsque vous reprenez le contrôle de Laura, vous n'avez rien d'autres à faire que de vous rendre au rez-de-chaussée pour inspecter la double porte jaune au fond. Vous ne pouvez pas la manquer car elle est éclairée par les lumières de votre véhicule. Sur le chemin vous pouvez en profiter pour toquer à la porte et inspecter le panneau d'accueil en bas d'Hackett's Quarry mais ça n'a que peu d'importance. Dès que Laura se tient assez proche de la porte, une cinématique s'enclenche.

Pensant avoir vu quelqu'un, Laura appelle Max en lui précisant de ramener les outils. Alors qu'il arrive avec un marteau et des pinces, vous avez le choix de l'outil qui vous convient le mieux pour casser le cadenas (Choix sans conséquences) :

Le marteau
Laura fracasse le cadenas à l'aide du marteau. Cela fait beaucoup de bruit mais c'est surtout pour vous faire flipper.
Les clés à molette
Laura casse le cadenas silencieusement.

Vous avez la possibilité de changer d'outil.

Confiante--
Résignée--
25m39

Après être descendu, marchez en direction du collier qui est tombé. Laura le ramasse. On peut y lire dessus le prénom « IAN ». Il s'ajoute automatiquement aux Indices #2 du camp - Collier ensanglanté.

27m23

Quelques secondes plus tard, Max se fait attaquer par quelque chose. Vous avez la possibilité de l'aider ou non. Sachez que ce choix à pour conséquence de prendre une route distincte dans les chemins possible #1 - Chemin choisi Laura et Max. Choix sans conséquences pour la suite de l'histoire !

Aider Max
Laura tire Max jusqu'en haut mais malheureusement la créature le choppe à nouveau.
Abandonner Max
Laura prend ses jambes à son cou laissant Max à la merci de la créature.

Dans les derniers instants du prologue, le policier endort Laura et tire dans le bunker. Vous ne pouvez rien faire de plus.

29m31

La fin du prologue se solde par la rencontre d'un personnage intrigant que vous retrouverez à chaque fin de chapitre, Eliza. La vieille femme lit dans les cartes de tarot. A mesure que vous les récupérez sur votre chemin, elle pourra vous lire votre avenir et vous faire voir un futur possible. Dans le prologue vous ne pouvez récupérer que le Fou. Vous pouvez choisir de voir l'avenir ou non.

Sachez qu'en faisant une partie complète sans lire de carte, vous débloquez le succès/trophée « Sans Façon ». Dans tous les cas, la suite de l'aventure nous mène au Chapitre 1 Vive Hackett's Quarry !

Débloque Succès/Trophée Bronze - Prologue ? Vous avez terminé le prologue.

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