Chasse au trésor : équipement de l'École du Griffon

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Parmi tous les équipements que Geralt pourra porter, celles des différentes écoles de sorceleur sont les plus puissantes. Voici l'une des premières séries d'arme et armure à récupérer pour l'équipement de l'École du Griffon

Description
Type de quêteQuête secondaire - Chasse au trésor : équipement de l'École du Griffon
LieuxNovigrad - Château en ruine de Hindhold
Conditions / ActivationTuer les monstres qui ont élu domicile pour commencer la quête et trouver la note de George sur sa dépouille
Objectifs
Retrouver un ensemble d'objet
EnnemisEndriaques niveau 9 à 11, Harpies
Niveau recommandé11
RécompensesÉquipement de l'École du Griffon
Quête liée
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Geralt tomba sur des preuves de l'existence de l'équipement légendaire du tout aussi légendaire sorceleur George. Ayant entendu vanter les caractéristiques extraordinaires de cet équipement, Geralt décida d'enquêter.

Sommaire :

  1. Fouillez le château du seigneur
  2. Fouillez la tombe du sorceleur George
  3. Fouillez les ruines de la forteresse près du phare

Fouillez le château du seigneur

Dirigez vous vers le château en ruine de Hindhold qui se trouve être un point d'intérêt sur votre carte si vous avez lu quelques panneaux. L'entrée du château est gardé par une endiaque guerrière niveau 11, deux endriaques ouvrières de niveau 9.


En entrant sur la droite vous trouverez une note "Aen N'og Mab Taedh'morc" au sol à côté d'un squelette. Bien que l'objet soit indiqué comme étant un objet de quête, il n'en est rien ! Ce sont en vérité les paroles d'une chanson.

Poursuivez votre exploration vers le toit pour tomber sur un nid de harpies. Elles sont au nombre de 6 et ont chacune un niveau 5 à 7.

Dégainer l'arbalette peut prendre vraiment trop de temps au début du combat. Préférez l'utilisation du sort d'Axii pour les clouer au sol. Cette technique a l'avantage de pouvoir tuer les créatures en un seul coup lorsqu'elles sont sonnées au sol. Le loot est ici intéressant puisqu'elle drop beaucoup de mutagène.

Une fois qu'elles sont toutes mortes, n'oubliez pas de brûler le nid de monstre qui se trouve devant les escaliers qui mène vers les ruines de l'étage. Vous gagnez 20 XP.

Entrez dans le chateau pour trouver la lettre de Balstick, un des profanateurs qui auraient revendu des pièces de l'équipement de George. Vous trouverez également le Schéma : épée en acier de l'École du Griffon.

Sur le second corps à gauche vous trouverez le Témoignage du sorceleur George et quelques matériaux de base.

Votre journal de quête se met à jour avec l'emplacement des autres pièces de l'équipement. La suite de la quête nous emmène à la pointe nord de Velen et plus précisément aux ruines de la forteresse près du phare. La troisième partie de la quête nous fera visiter la grotte du Fléau des dragons au sud-est.

Fouillez la tombe du sorceleur George

La tombe du défun George se trouve à la Grotte du Fléau des dragons. L'entrée est gardée par de nombreuses Endriaques ouvrières et guérrières de niveau 9 à 11. Les pauvres créatures mortes dans la forêt auront vites fait de vous montrer l'habitat de ces bestioles ideuses. Selon d'où vous venez, vous tomberez peut être nez-à-nez avec un Wyvern de niveau 9.

Suivez le marqueur d'objectif pour vous engouffrer sous la montagne. Une porte à l'encadrement de pierre indique la voie. Prenez votre temps pour explorer de fond en comble les pièces car certains coffres contiennent des schémas rares tant pour des pièces d'armure que pour des potions.

Attention les sous-bassements sont infectés de spectres de niveau 7 à 9 mais surtout d'une créature impressionnante par sa taille : un Leshen de niveau 20. Avant de la rencontrer vous serez obliger de pulvériser cette section du mur qui se situe à mi-chemin de votre objectif initial.

Prêtez attention à votre oxygène ici bas, car des odeurs de gaz nauséabandes flottes dans les airs. Avant d'entrée dans le couloir suivant l'attaque de 3 spectres éteignez votre torche où cela risque de vous réchauffer plus que nécessaire. Utilisez le signe d'ignii pour embraser les gaz contre la créature. Le Leshen peut effectuer des attaques à distance très dévastatrices, il peut également se téléporter derrière vous et infliger de lourds dégâts avec ces bras en forme de branche d'arbre. Le feu est très efficace contre lui.


Lorsque vous l'aurez achevé, traversez le couloir grâce au signe d'Aard qui beaucoup plus sûr.

Récupérer les schémas de l'équipement de sorceleur se mérite ! C'est ainsi qu'il vous défaire le dernier monstre du lieu un Ekimme de niveau 11. La créature est très rapide. Avec sa tête de chauve-souris qui aurait pris les traits d'une fleur exotique tout en ayant un dos de caméléon, et sa propention à vouloir fuir le combat pour mieux vous attaquer, vous aurez tout intérêt à arrêter ses gesticulations grâce au signe d'Axii. Soyez toujours en mouvement car les Ekimmes peuvent se téléporter rapidement pour vous attaquer par surprise.

Vosu trouverez les schémas et le Journal du sorceleur George aux abords de l'autel. Les schémas sont les suivants : Schéma : armure de l'École du Griffon, Schéma : pantalon de l'École du Griffon, Schéma : bottes de l'École du Griffon et Schéma : gantelets de l'École du Griffon

   

Le journal indique que le sorceleur était en chasse pour un dragon vert. On retrouve également d'autres écrits dans ces lieux comme celui du massacre de Cintra, qui a fait couler beaucoup d'encre.

La quête est terminée, vous pouvez poursuivre votre chemin vers l'extérieur en montant de quelques mètres vers ce qui semble être une impasse. Heureusement la lampe magique pourra lever l'illusion qui vous fait face et vous donner un superbe point de vue de la région.

Justement, si vous souhaitez allié l'utile à l'aggréable, sachez que le point de vue au sommet de cette montagne est superbe mais il possède un secret bien gardé, la présence d'un site d'énergie de type Yrden.


Fouillez les ruines de la forteresse près du phare

Dans le journal de quête choisissez le marqueur "Fouillez les ruines de la forteresse près du phare" pour trouver l'emplacement des ruines. Elles se trouvent au nord de Velen près des côtes. Une wyvern de niveau 14 protège l'accès à ce lieu-dit de la forteresse près du phare. Vous ne manquerez pas de vous poser la question de savoir comment accèder à l'intérieur de la place forte. Aucun accès ne semble possible car le pont-levis reste désespéremment levé.

Qu'à ne cela tienne, sur le pont, face à la forteresse, trouver un chemin pour descendre en contrebas. Attention si vous sautez à bien repérer l'emplacement de votre chute car de nombreux aventuriers ont trouvé la mort par un saut mal ajusté.

Une fois en bas, vous trouverez un site d'énergie de type Quen.

De nombreux noyeurs de niveau 10 se trouvent dans l'eau mais ne viennent jamais à la surface. Que vous soyez frilleux pour attaquer les créatures ou que simplement vous ayez la flemme, sachez que vous serez obliger de les tuer ! Et oui, le chemin qui mène à la forteresse passe par les profondeurs marines.

Pour la jouer de façon prudente, attaquez les noyeurs à l'aide de l'arbalète une fois dans l'eau mais avec une bonne distance entre vous et la poiscaille. Un carreau suffit à perforrer le corps écailleux des créatures pour les tuer.

Une fois tués, avancés vers l'endroit où ils nageaient. L'emplacement d'une entrée apparaît. Si ce n'est pas le cas continuer à nager aux alentours dans un rayons de 50 mètres sous l'eau (en direction du phare). Vous trouverez alors la grotte immergée qui mène aux sous bassements de la tour.

Montez un premier bloc de pierre puis une échelle et enfin les grandes échelles en bois.

En haut, fouiller les ruines vous permet de mettre la main sur des ressources, des armes et divers schémas. Mais notre objectif reste l'un des schémas de l'ensemble de l'école du Griffon.

Celui-ci se trouve dans un coffre à l'étage en passant par l'échelle en bois visible sur cette image :

Une fois le butin en votre possession, vous pourrez abaisser le pont levis pour repartir beaucoup plus simplement que votre arrivée.

Notes pour la fabrication de l'équipement

Lorsque vous devrez fabriquer l'armure de l'école du griffon, il vous manquera certainement une chemise (plastron). Elle ne peut pas être fabriquée mais vous la trouverez dans les articles en vente de nombreux marchands.

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