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La bête de Blanchefleur

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Cette quête se déclenche en rencontrant le Commandant de la Garnison au camp Nilfgaardien. Celui-ci se soucis de la présence d'une créature qui terrorise les habitants de la région. Votre mission est de traquer la créature et de la tuer. Mais avant de pouvoir l'affronter directement et comme il s'agit de votre premier contrat (entendez là votre premier Boss), un minimum de préparation est nécessaire.

Dans les grandes lignes, vous devez rencontrer un chasseur pour récolter des informations précises sur le monstre. Cette identification vous permettra de connaître un peu mieux ses points forts et ses points faibles. Puis vous devez rencontrer une herboriste locale. Vous pouvez faire ces deux tâches dans l'ordre qui vous plaît.

Description
Type de quêteQuête principale - La bête de Blanchefleur
LieuxRégion de Blanchefleur
Conditions / ActivationDiscutez avec le Commandant en poste au camp nilfgaardien au nord de Blanchefleur.
Objectif(s)
Défaire le Griffon
EnnemisNoyeurs, Griffon
Niveau recommandé3
Récompenses150 couronnes Points d'expérience - OU - Plus de points d'expérience
Quête(s) liée(s)Quête principale Lilas et Groseilles à Maquereau

Petit à petit, Griffon fait son nid

Commencer la quête par vous rendre au premier marqueur situé au niveau de la cabane de Mislav. Arrivé sur place, frappez à la porte, vous vous appercevez de l'absence de l'homme que vous recherchez. Utilisez vos sens de Sorceleur pour pister le chasseur. Ses pas vous mèneront jusqu'à lui à l'orée du bois. Continuez un peu plus loin il est en train de traquer un animal.

Alors que vous discutez avec lui, il vous demande assistance pour se débarasser de chiens errants. Acceptez de lui venir en aide et ainsi commencer la chasse des chiens sauvages. Le combat n'est pas très difficile mais ne vous laissez pas encercler par ces rageux qui vont déchiqueteront si vous vous laissez submerger par leurs attaques. Esquivez tant que faire se peut pour sécuriser vos arrières.

Après le combat, discutez avec Mislav qui se livre un peu plus à vous. Lors de la discussion, Mislav vous propose de vous montrer le lieu où les soldats ont été massacrés. Vos sens de sorceleur vous permettront d'analyser la scène de sauvagerie. Les traces de pas indiquent que plusieurs personnes se sont aventurées vers le sentier non loin de l'attaque. Pas après pas vous montez jusqu'au sommet de la coline et découvrez l'emplacement du nid d'un Griffon. Ce nid n'est pas vide ! Il contient la dépouille d'un Griffon femelle. Tel un expert, vous retracez les évènements qui ont amené le Griffon mâle à devenir agressif. Passez tous les indices en surbrillances rouges pour valider votre objectif de quête.

Il faut à présent prendre connaissance de l'herboriste locale.

Ça sent le Nerprun !

Pour appâter le Griffon, vous devez utiliser une herbe connue pour ses propriétés odorantes : des fragrances de chairs pourries. Un peu comme l'herbe à chat pour nos amis les félins, le Nerprun va attirer notre proie. Vous devez vous rendre chez l'herboriste locale dénommée Tomira, afin de vous en procurer. N'en ayant pas en stock, elle vous indique le lieu de sa récolte.

Quittez son logement puis rejoignez la rivière à quelques lieux de là. Le Nerprun est une herbe qui se trouve dans la vase sous l'eau. Attention il est fortement probable que des Noyeurs se trouvent dans les environs. Vous devez plonger dans la rivière pour la récupérer à différents emplacements. Dès que vous en avez suffisamment récoltées, la quête se met à jour.

Que la chasse au Griffon commence

A présent, toutes les informations sont en votre possession pour combattre la créature volante. Vous devez néanmoins en informer votre ami, Vésimir, qui se restaure à la taverne. Parlez avec lui des différents éléments en votre possession pour définir une stratégie commune.

La discussion avec votre mentor porte sur la fabrication d'une potion spécialement conçue pour défaire les griffons : la potion Tonnerre. Vous allez devoir concocter votre toute première potion avec les ingrédients requis par la recette. Une fois la potion prête, celle-ci s'affiche dans votre inventaire et vous êtes invité à vous en équiper.

Note : Les potions ont un nombre d'utilisation restreint. Cependant vous pouvez faire le plein de potion non pas en les achetant ni en faisant toute la recette depuis le début car cela reviendrait trop cher. Pour refaire le plein d'une potion, il suffit d'avoir de l'alccol sur soi (eau de vie naine, ...) et de méditer. Toutes les potions seront ainsi remplies à fin de votre méditation.

Rejoignez Vésimir dans le champ au nord-est du village de Blanchefleur où installer l'appât fait à base de Nerprun. Une cinématique se déclenche dès que vous dites à votre ami Sorceleur que vous êtes prêt à placer l'appât. Pendant ces quelques instants de fraternité Vésimir vous offre une arbalète qui vous servira à assainer vos ennemis de carreaux (les munitions sont illimitées). Quelques temps plus tard, le griffon fait son entrée en scène et le combat commence. Agrippez immédiatement votre arbalète pour tester la physique de ses projectiles et son temps de rechargement.

Le Griffon n'est pas le plus boss le plus dur du jeu, mais il est suffisamment puissant et agile pour vous mettre à terre rapidement. Grâce à votre arbalète vous pouvez dégommer le griffon dès que celui-ci se met à voler au-dessus du champ de bataille. Dès qu'un carreau le touche, cela le force à revenir sur la terre ferme. Si le griffon vous charge dans les airs, évitez son attaque par une roulade latérale. 

Les attaques au sol vous permettent de lui faire beaucoup plus de dégâts grâce à votre épée en argent. De plus vous pouvez compter sur votre potion Tonnerre pour infliger des dégâts supplémentaires. Utilisez le signe Aard pour déstabiliser la créature qui baissera sa garde. Attaquer une ou deux coups puis reprenez une distance raisonnable de défense. La créature ne se laisse pas attaquer très longtemps. 

Alors que vous commencez à peine à prendre le dessus sur la créature, celle-ci se met à fuir la zone de combat dès que sa santé atteint la moitié de sa barre de vie. Vésimir ne peut plus rien pour vous et vous seul êtes capable de suivre rapidement la bête pour en finir. Appelez Ablette pour pourchasser la créature volante. Suivez là près du moulin, au nord du champ de bataille. Répétez les tactiques de combat précédemment évoquées pour l'achever.

Félicitations vous venez de défaire votre premier boss et qui plus est, se trouve être un griffon imposant ! Examinez la carcasse de la créature morte pour récupérer du mutagen et le trophée de griffon (sa tête). Dans votre fiche de compétence, placez le mutagène de griffon qui vous octroie un bonus de 150 en vitalité. Vous pouvez à présent retourner voir le Commandant de garnison au camp Nilfgaardien pour réclamer votre récompense.

Lors de votre entretien avec le commandant vous avez le choix entre accepter d'être payé pour gagner 150 couronnes et de l'expérience. Mais si vous refusez l'argent, vous recevrez alors plus de points d'expérience. Aucun des deux choix n'a d'incidence sur le déroulement du jeu.

Une fois la discussion avec le Commandant Nilfgaardien menée à son terme, vous pouvez reprendre le cours de la quête principale Lilas et Groseille à Maquereau

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