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Marchandise précieuse

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Allez à la rencontre de John Feermer, un marchant ayant perdu sa marchandise suite à l'attaque de bandits. Son campement de fortune est installé au sud de la garnisaon nilfgaardieenne, à l'entrée sud du marais.

Type de quête : Quête secondaire
Objectifs : Enquêter sur l'attaque d'une cargaison
Ennemis : Bandits
Difficulté : Facile
Durée : 10 minutes
Objets de quête : aucun
Gains : 8 points d'expérience + 20 ou 30 couronnes
Quête(s) liée(s) : La bête de Blanchefleur

L'homme vous explique qu'il n'a pas tenu compte des avertissements promulgués par les villageois sur les montres des marais. C'est en toute connaissance de cause qu'il a pris cette route réputée dangereuse. Geralt le somme d'arrêter de geindre et d'expliquer en détail les faits qui se sont produits.

L'homme abattu vous explique ses malheurs et vous supplie de retrouver une petite boîte hautement importante à ces yeux. Acceptez son offre pour faire la lumière sur cette afffaire.

{1:16}#Trouvez l'endroit où le chariot a quitté la route#Utilisez vos sens de sorceleur dans la zone nord-ouest, juste après être rentré dans le marais. La zone de recherche est indiquée par la minicarte. Vos sens de sorceleur permettent de trouver des traces de chariots quittant la route en direction du marais. Suivez les traces pour retrouver le chariot et sa cargaison. Le marchant semble avoir omis quelques détails sur les évènements. Les flèches sur le chariot, le cheval mort ainsi qu'une flèche en plein coup retrouvé sur un cadavre indiquent qu'en réalité le marchand s'est fait attaqué non pas par des humanoïdes mais par des humains armés et entraînés.

{2:32}#Retrouver la boîte#A mesure que vous enquêtez dans le marais, recoltez tout ce que vous trouverez sur les lieux. La cargaison laissée à l'abandon contient des ressources interessantes. Quelques noyeurs sont suceptibles de vous empécher de trouver la petite boîte du marchand.

La boîte est tombée au pied d'un arbre. Vos sens de sorceleur vous permettent de la voir entourée d'un halo de couleur rouge.

{3:10}#Rapportez la boîte au marchand#Retournez voir le marchand. A ce moment, Geralt a les idées bien claires sur ce qui s'est produit. Aucune attaque humanoïde à eu lieu, le soit-disant marchand est en réalité équipé d'un arc dans son dos. C'est cet homme qui a attaqué la cargaison mais malchanceux comme il est, le chariot est sorti de la route en direction du marais. L'homme n'a aucun courage pour chercher son butin égaré alors que des noyeurs sillonent les environs.

#Choix A : Vous ne posez aucune question#Vous rendez la petite boîte au marchand sans poser de question. La quête se finie dans l'instant d'après et vous empauchez 20 couronnes.

#Choix B : Vous voulez connaître la vérité#Acculé face aux accusations de Geralt, le bandit prend la fuite à cheval. Engagez une poursuite équestre pour rattraper l'homme. Un coup d'épée bien placé lui fera perdre l'équilibre et mettra fin à cette course poursuite.

Scénario alternatif 1 : Vous n'arrivez pas à le rattraper. Le marchand prend la fuite menant à l'échec de la quête.

Scénario alternatif 2 : Vous suivez le bandit jusqu'à un camp de témériens insurgés. Trois hommes engagent le combat avec vous en plus de John Geermer. Alors que remportez le combat contre les quatre assaillants, le faux marchand semble ne pas être mort.

{6:08}Dans le cas où que vous réussissez à vaincre les insurgés ou que vous avez réussi à rattraper à temps le faux marchand, celui-ci dévoile sa véritable identité. Ce soldat de la 6e division témérienne du 2e régiment se cache dans les bois avec ses compagnons d'arme. Ils savaient que le chariot était un convoit médical à destination de la garnison nilfgaardienne au nord. Leur objectif était de faire d'une pierre deux coups à savoir empêcher l'aprovisionnement des Escadrons Noirs et voler la cargaison pour soigner les soldats témériens.

Vous avez le choix entre :

  1. Livrer le marchand au Nilfgaardiens.
    Gains : 30 couronnes
  2. Accepter que le marchand parte
    Gains : 30 couronnes
  3. Accepter que le marcand parte mais vous garder le remède
    Gains : 50 couronnes, 5x Celandine, 4x Myrtille blanche

Ainsi se termine la quête secondaire "Marchandise précieuse".

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