Chapitre 1 : Living Room (Salon)

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Les évènements de Cube Escape The Mill se passent comme le nom du jeu l'indique, dans un moulin. Pour vous situer dans la géographie Rustilienne, bâtiment se situe entre la rivière et le lac de Rusty Lake. Vous commencez votre exploration dans le salon (The Living room) - Retournez-vous (deux fois à droite), Prenez le bois de cheminée au pied de la table bleue.

Prenez également les allumettes sur la table. Votre curiosité sera certainement piquée par le moule à clé qui se trouve à l'autre bout du plan de travail, nous y reviendrons plus tard.

Commencez par regarder le plafond pour utiliser les allumettes avec la toile d'araignée. Prenez la clé.

A la cuisinière, ouvrez le tiroir du dessus pour y placer le bois de chauffage à l'intérieur. Mettez le feu grace aux allumettes et fermez le tiroir. Prenez la casserole d'eau bouillante.

Tournez à gauche. La clé permet de déverouiller les volets qui cachent une vieille mamie allongée sur un lit. Approchez-vous d'elle jusqu'à voir de très près sa bouche et plus particulièrement sa dentition.

Vous avez là un casse-tête vivant ! Le but du jeu est de faire correspondre chaque dent de la machoire du haut à une ou deux dents de la machoire du bas - en additionnants les chiffres. Dès qu'une combinaison est trouvée, les dents se scellent dans la gencive tout en prenant une couleur noire. Si au contraire vous vous engagez dans une impasse, utilisez la dent dorée en haut à droite pour recommencer le puzzle.

Une fois le puzzle complété, prenez la dent en or qui doit être déposée dans le tiroir du foyer. L'or fond jusque dans le tiroir situé sous le foyer.

Prenez l'or fondu pour le verser dans le moule à clé sur la table bleue. Fermez le moule - inutile d'attendre pour le réouvrir - récupérez une clé dorée.

Observez la trappe au plafond pour utiliser la clé dorée. Montez dans le grenier.

A l'étage, interragissez avec le perroquet pour récupérer la chiure d'oiseau.

Tournez à droite et ouvrez le meuble avec les deux battants afin d'obtenir du fil à couper et une longue vue.

Au dessus, posé sur une étagère vous pouvez voir un poste de télévision. Allumez-le. Changez la chaîne quand soudain une femme apparaît au sol. Effectuez un zoom arrière et revenez en arrière, puis appuyez à nouveau sur le bouton. Continuez ainsi jusqu'à ce que l'homme à l'écran (qui, je pense, est vous, Dale Vandermeer) vous appelle. Décrochez le téléphone et lorsque vous aurez terminé, la femme apparaîtra à nouveau à l'écran suspendue par les pieds. Appuyez à nouveau sur le bouton et elle se retrouvera dans l’horloge verrouillée. Nous ne pouvons rien faire de plus avec elle pour le moment.

Utilisez le téléscope pour regarder par la fenêtre de droite. Vous devez trouver un indice dans le paysage. Avec un bon sens de l'observation vous trouverez le nombre 1384 sur la devanture de la chapelle.

Dans la salle où vous êtes, vous trouverez une lettre de M. Owl (M. Chouette). Prenez les ciseaux derrière le pot et ajouter la chiure d'oiseau et l'eau à la terre.

Faites un pas en arrière pour voir la plante pousser. Coupez un peur d'herbe à l'aide des ciseaux.

Remember the lake desires Fresh memories. I will send you the body of the young woman later this month. Use the machine wisely. extracting painfull memories could cause corruption of the body. yours Sincerely. Mr Owl.

traduction en français : Souvenez vous, le lake désire des souvenirs frais. Je vais vous envoyer le corps d'une jeune femme plus tard dans le mois. Utilisez la machine sagemment. Extraire des souvenirs difficiles peut corromptre le corps. Sincèrement. M. Owl.

Tournez à gauche. Dépliez le côté de la peinture pour voir une lettre de M. Owl. regardez les symboles qui y sont gravés sur la partie supérieure du cadre. 
L’autre dessin vous indique quelles mamelles de la vache sont représentées par quels symboles. Nourrissez la vache de l'herbe et placez le pot sous ses pis.
Mixez les deux informations complémentaires pour tirer les pis dans le bon ordre. Voici à savoir : 421234. Prenez le pot de lait.

Ensuite descendez au rez-de-chaussée et donnez les aiguilles à crochet après quoi vous pourrezcoupez les cheveux de la vieille dame (oui qui lu cru, on lui fait tout faire à cette pauvre vieille dame).

Entrez le nombre 1384 sur la porte pour la débloquer. Descendez les escaliers.

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Une fois en bas près de la roue du moulin, tournez à droite . Une inscription au dessus de la grille indique l'heure 6:10.

Tournez à gauche deux fois et activer la valve pour innonder la pièce. Appuyez sur le canard et faites en sorte qu'il mange les deux plantes non loin de lui en appuyant plusieurs fois sur l'animal. Puis coupez l'arrivée d'eau qui commence à s'évacuer de la pièce. Appuyez sur le cananrd pour qu'il mange la dernière plante. Prenez avec vous le canard désormais bien gavé.
reactivez l'eau avant de remonter.

Placez ensuite les cheveux de la vieille dame dans la machine à tisser. Vous obtenez une pelote.

Changez l'heure pour que l'horloge indique 6:10 comme ce qui était gravé dans la pierre en bas. Les jeux Rusty Lake sont connus pour réexploiter ce mécanisme. Appuyez sur l'horloge puis sur la femme emprisonnée ) l'intérieur. La femme tombe mais vous devez continuer d'appuyer dessus pour qu'elle finisse en bas accrochée à une chaîne.

Apuyez sur les boutons de la machine à extraction de mémoire pour mettre la femme à l'intérieur. Puis contrôlez la machine via les flèches suivantes : Haut, Gauche, Bas. 

Donnez la laine à la mamie, qui s'empresse de demander du lait chaud, alors réchauffez la casserole de lait sur le feu et donnez-la-lui. Elle fabriquera un gant de cuisine pour vous et demandera un canard grillé.
qui grâce au aiguilles se met à coudre. 

Placez le canard dans le four, fermez-le, puis utilisez le gant pour le sortir du four. Donnez-le à la vieille dame, elle vous fabriquera un filet de pêche et vous demandera du poisson grillé.

Redescendez et utilisez le filet pour attraper le poisson. Grillez-le et donnez-le à la vieille dame et elle vous fabriquera une corde solide.

Jouez avec le téléviseur jusqu’à ce qu’un cube noir et blanc s’allume puis s’éteigne.

Tourne-toi vers la fenêtre. Il y a un rayon de lumière! Utilisez le télescope sur le corps. C’est Dale! Touchez-le et M. Hibou apparaîtra et fera pleuvoir.

Retournez à la machine d'extraction de mémoire. C'est sur maintenant! Appuyez sur le visage de la femme et examinez son cerveau. Vous devrez jouer à un jeu de mémoire. Chaque fois sera différent, donc je ne peux pas vous aider avec celui-ci. Mais une fois que vous avez bien compris, un cube blanc sortira de la machine. Prends le.

Descendez et placez le cube blanc dans le trou près de la fenêtre. Tirez le levier. Il devrait y avoir un éclair de lumière blanche. Si vous vérifiez la fenêtre, vous devriez voir les numéros 257 derrière les barreaux.

Retournez à la machine d'extraction de mémoire et entrez 257. Appuyez sur le curseur puis jouez à un autre jeu de mémoire. Prenez le cube noir de la machine et ajoutez-le en bas. Tout devient noir!

Montez au rez-de-chaussée où vous vous trouvez face à l'ombre en train de torturer le  perroquet! Appuyez sur le perroquet jusqu'à ce que l'ombrele lâche. Vous venez de finir le Cube Escape The Mill, Bravo !
Si vous n'avez pas fait encore tout les jeux de la série et que celui-ci vous a plu, je vous conseille Cube Escape Paradox et Cube Escape Seasons pour prolonger le plaisir de jouer.

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