Gimme danger

Dernière mise à jour le 19 mai 2024 | Partager cette page sur

Atteindre Hanako Arasaka n'est pas une mince affaire ! Takemura en a-t-il bien conscience ?! Aucune idée mais dans tous les cas il prépare son approche avec beaucoup d'attention. Pour finaliser les préparatifs avec lui, rendez-vous au marché de Kanzaki Street.

Description
Type de missionMission principale - Gimme danger
LieuxJapantown, marché de Kanzaki Street.
Conditions / ActivationS'active 24 heures après avoir terminé la mission « Down on the Street ». Takemura vous passe un coup de fil.

Notre taré de rõnin n'a pas l'air de vouloir ralentir sa course. Wakako vient à peine de nous refiler des infos sur la parade, et Takemura est déjà à Japantown en train d'élaborer un plan insensé. Il veut nous rencontrer au marché ? Eh bien d'accord, parlons, mais tu sais déjà ce que j'en pense. Quoi qu'il arrive, ne le laisse pas te forcer la main. On sait pas combien de cases il lui manque...

Avant de démarrer concrètement la mission, direction le marché de Kanzaki à Japantown (Image 1-2).

Ce marché a la particularité de se trouver sur une passerelle suspendue. Son accès n'est possible qu'en empruntant un des ascenseurs dans la rue (Image 3-4). Une fois en haut, retrouvez Takemura accompagnée d'agents du NCPD. Le filou est en train de récolter quelques informations complémentaires (Image 5).

Lors d'une courte balade au milieu de la foule, vous prenez connaissance des intentions du rõnin (Image 6). Son plan prévoit entre autres de vous introduire dans une salle de haute sécurisée située tout près du trajet des chars du défilé. Votre objectif est d'injecter un virus dans le système pour ralentir la progression des chars. Cela aura pour effet de créer une occasion pour Takemura d'approcher l'héritière d'Arasaka.

Une fois que votre collaborateur se met en poste devant le bâtiment, infiltrez-le (Image 7). Vous avez la possibilité de forcer la porte d'accès qui lui fait face à condition d'avoir 6 points d'attribut en Constitution. Dans le cas contraire, vous n'aurez pas d'autres choix que de passer par le conduit de maintenance. Cette deuxième option est en effet, la seule solution pour ceux qui n'ont pas la constitution adéquate pour forcer la porte. Grimpez sur les bennes à ordure puis sur l'auvent pour accéder à la trappe. Une fois à l'intérieur, installer le logiciel sur la grande console éclairée d'une lumière rouge (Image 8).

Ressortez en prenant l'échelle jaune puis par la porte avant de pouvoir faire votre rapport à Takemura qui vous attend patiemment à l'extérieur (Image 9). Prenez place sur la chaise haute au restaurant asiatique (Image 10).

A ce moment de la mission, Takemura explicite un peu plus son plan ce qui débouche sur un choix qui aura un impact sur la relation que vous entretenez avec lui. Le choix est simple, accompagnez-le dans la mission de repérage des hangars d'Arasaka pour approfondir votre relation. Sélectionnez la ligne de dialogue « J'ai déjà fait plus stupide, alors ... » suivi de « Je connais mieux la ville. Je vais t'aider. » (Image 11). D'une part cela vous permet d'approfondir votre relation amicale avec le rõnin et d'autre part cela vous offre également la possibilité de prendre un avantage tactique sur la suite de la mission.

Reconnaissance (Facultatif)

Si vous acceptez d'accompagner Takemura, vous vous retrouvez dans l'instant d'après sur le lieu de reconnaissance de la mission (Image 12). Suivez votre complice jusqu'au point d'observation au sommet du bâtiment en construction (Image 13-14).

Prenez place à ses côtés pour démarrer une session de scan des installations d'Arasaka (Image 15). Plusieurs points d'attention sont identifiés par le calque de couleur jaune. Une attention toute particulière doit être portée sur le portique tout à gauche avec le garde (Image 16). Celui-ci vous offre un accès direct à l'entrepôt dans le cas où vous avez choisi d'incarner un corpo. Sinon la passerelle est un moyen simple mais efficace pour entrer dans la propriété privée d'Arasaka (Image 17).

Lorsque votre reconnaissance du site est terminée, mettez un terme à cette étape de la mission en revenant aux pieds du bâtiment. L'étape d'infiltration peut désormais commencer.

Infiltration des entrepôts d'Arasaka

Pour la suite de ce guide, la voie convenant au maximum de joueur a été choisi. Dans ce but, le début de l'infiltration démarre par un accès aux entrepôts par la passerelle. Commencez par faire le tour du bâtiment en construction pour trouver un passage menant aux matériaux de construction illustrés dans l'image 18. Cela permet ensuite d'accéder à l'auvent menant à la passerelle (Image 19-20).  

Un exemple pour trouver le spot est de passer par la voie qui monte sur la gauche de l'image. Puis, hissez-vous au-dessus du mur en béton grâce à l'une des voitures garées sur le parking. Avancez jusqu'aux barbelés pour sauter un peu plus loin sur un rebord du bâtiment. Continuez votre chemin en montant sur les bennes de rebut du chantier au plus près du bâtiment.

Sur place les deux gardes ne sont qu'une formalité pour un mercenaire comme vous à cette étape du jeu (Image 21). Les spots de lumière offrent la meilleure solution pour les distraire. De plus, un container se trouve à proximité pour cacher les corps. Avancez jusqu'au bout de la passerelle pour avoir une vue dégagée sur l'extérieur de l'entrepôt (Image 22).

Là, commencez par prendre le contrôle de la caméra afin de faire un tour du propriétaire pour marquer toutes les cibles possibles (Image 23).

La reconnaissance peut prendre plusieurs minutes puisqu'il y a au moins 11 caméras (Image 24-25). Une fois terminée, désactivez la caméra.

Nous allons nous faufiler par le sous-sol afin de rejoindre les bâtiments principaux. Pour compléter cet objectif, commencez par vous introduire dans le bâtiment le plus proche (Image 22-26). Un garde scrute les écrans de contrôle (Image 27). Profitez de sa concentration pour vous faufiler dans son dos et l'éliminer. N'hésitez pas une seconde à embarquer le corps avec vous en bas des escaliers pour ne pas laisser de traces (Image 28). Ensuite direction le niveau inférieur grâce à l'escalier qui mène au tunnel de maintenance. Traversez la porte rouge.

Progressez avec vigilance dans le cas où un garde se mettrait au travers de votre chemin. Dans tous les cas pour éviter de faire sonner l'alarme générale, procédez de façon minutieuse par des mises à mort en silence. Ceux dont la Capacité Technique s'élève à 11 points peuvent emprunter la double porte de droite (Image 30) leur évitant au passage des déboires avec une sentinelle qui patrouille. Votre balade dans le tunnel doit déboucher sur une sortie de secours menant à un escalier (Image 31).

Une fois en haut, sortez par la porte d'accès, puis prenez immédiatement sur la droite pour rentrer à nouveau. Suivez le couloir sous la surveillance d'une caméra (Image 32). Après l'avoir désactivé, entrez par la porte éclairée par la lumière verte (Image 33).

Une fois de plus, montez par l'escalier. Vous arrivez enfin dans la salle administrative des entrepôts (Image 34). Neutralisez le garde avant de sauter dans la pièce où les chars sont entreposés (Image 35).

Dans tous les cas l'objectifs est d'atteindre l'intérieur de l'entrepôt.

Injection du virus

Pour atteindre le char, le plus simple est de longer le mur nord-est (Image 36), c'est à dire le sur la droite lorsque vous entrez. Sautez en contre bas pour vous frayer un chemin entre ses immensités festives. Elles sont sous surveillance très importante à la fois au niveau inférieur (Image 37) qu'au niveau des passerelles en hauteur.

Allez à l'autre bout de l'entrepôt. Vous pouvez en profiter pour faire une diversion sans tuer des gardes (Image 38). Au bout de l'allée, tournez à gauche.

Continuez votre infiltration, en faisant attention de bien attendre à ce que la sentinelle qui patrouille dans l'allée centrale est bien le dos tourné avant d'aller plus loin (Image 40-41). 

Tout au bout du passage, l'accès au char se fait par un des côtés (Image 42). Attention, un netrunner est postée devant ! Il est ainsi de bon goût de le saisir au cou dès que possible pour le trainer à l'intérieur du char (Image 43).

Tu me vois ! Tu me vois plus !

La suite des évènements met en scène vos capacités de piratage au niveau du terminal du char (Image 44). Une fois le système informatique du char vérolé, Takemura sème la zizanie dans tous les systèmes. Cela comprend également l'ouverture du toit du hangar. Une idée brillante qui devrait vous aider à vous enfuir au plus vite.

Attention à ne pas vous précipiter car le moindre faux pas pourrait vendre votre présence auprès du service de sécurité qui protège la zone. Ainsi le mieux reste encore de tuer le garde devant l'entrée du char (Image 45), puis d'attendre (ou de neutraliser) le garde l'allée central a le dos tourné.

Enfin vous pouvez grimper sur les caisses qui font faces au char (Image 46). Hâtez-vous de vous hisser tout en haut avant de prendre la poudre d'escampette sur la gauche via l'échelle jaune (Image 47).

Votre mission se solde par un appel à Takemura avec qui vous pouvez exulter le plaisir d'avoir réussie une mission délicate. Félicitations ! L'histoire principale s'enchaîne au travers de la mission « Play It Safe ».

Note : vous gagnez au passage 1560 XP ainsi que 1142 SC.

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