Premier jour - Début du plan pour s'évader

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

#Jour 185, 7:30 AM#Aidez le garde pénitencier à ouvrir la porte : tirez la porte vers la droite en faisant glisser votre doigt. Patienter jusqu'à ce que le garde vous sorte de la cellule.

Prenez la note des mains du prisonnier devant vous. Consultez la note en cliquant dessus, dans l'inventaire.

 

#8:00 AM, Petit déjeuner#"Ca ne va pas être facile de trouver tout ce qu'il y a sur la liste de Franck". Première toucher les aliments en haut et à droite du plateau pour les manger. Deuxièmement, utilisez la cuillère pour manger toute la nourriture restante sur le plateau repas. 

Vous devez tenter au moins une fois de prendre la cuillère devant le garde pour entendre un Buzzz. Puis Frank vous dit d'attendre que le garde ne soit plus dans le champ de vision. Attendez que le garde sorte de l'écran pour prendre la cuillère.

 

#9:00 AM Le réaprovisionnement#"Gardien : Prépare les cellules pour les nouveaux arrivants". Cliquez sur la note en haut à gauche pour voir le programme de la journée.

  • Couleur Verte = Cellules ouvertes 
  • Couleur orange = Cellules débloquées
  • Couleur rouge = Cellules fermées

Sélectionnez le numéro de cellule et faite correspondre la couleur par rapport au planning : Cellule 1 débloquée, cellule 2 ouverte et cellule 3 et 4 fermées.

Vous êtes obligé de passer par l'états débloqué avant d'ouvrir ou de fermer une cellule.

  • De vert vers orange : utilisez la barre vers "lock" à gauche,
  • De orange vers rouge : utilisez la chaîne vers le haut,
  • De rouge vers orange : utilisez la barre vers "Unlock" à droite,
  • De orange vers vert : utilisez la chaîne vers le bas.

   
 

L'épreuve qui suit teste votre abilité à garder en équilibre des serviettes, du savon et du papier toilette. Le gardien s'amuse avec vous puisqu'il décide de placer les rouleaux de papiers toilette au beau milieu de la pile qui tient à peine en équilibre. Vous devez utilisez l'effet gyroscopique de votre appareil en penchant vers la droite et vers la gauche celui-ci afin d'atteindre le bout du couloir.

Une fois que vous avez réussi, le gardien vous demande de faire un deuxième passage avec une pile encore plus instable.

 

#La distribution#Vous devez dans ce mini jeu, donner aux prisonniers des serviettes, des oreillers, des papiers toilettes ou des savons. Pour savoir quoi donner à quel prisonnier, vous devez lire les instructions au milieu du contoir. Chaque prisonnier possède un matricule sur son côté gauche (à votre droite).

Note : chaque prisonnier doit repartir avec deux objets. 

Les instructions pour le premier objet sont les suivantes :

  • Si le matricule commence par AEIOU : donnez une serviette (Sheets),
  • si le matricule commence par une consomme BCD etc : donnez un taie d'oreiller (2e casier Pcases)si le matricule.

Les instructions pour le second objet :

  • Si le matricule fini par un chiffre pair (even) : donnez du papier toilette,
  • Si le matricule fini par un chiffre impair (odd) : donnez du savon.

A mesure que votre travail avance, le passage des prisonniers se fait plus rapide.

#1:00 PM La bibliothèque#Vous êtes désormais dans la librairie. Votre travail consiste à trier les livres. A chaque nouvelle partie, les livres possèdent des codes différents mais voici comment solutionner cette énigme. Vous devez trier les livres par ordre alphabétique (A à Z) puis les chiffres en ordre croissant (0 à 9). Commencez par classer les livres à gauche sur l'étagère du haut. Logiquement vous avez assez de place pour ranger les livres commençant par A et B sur la première étagère et les livres commençant par C ou D sur la seconde.

Tri des livres par ordre alphabétique

#Le bureau#En tout premier lieu, appuyer sur le bureau. Appuyez ensuite sur l'oiseau empaillé pour voir le mot "Eastern Towhee". C'est le nom d'une espèce d'oiseau appelée Tohi à flancs roux. Puis consultez le calendrier et appuyez sur les pages qui se succèdent jusqu'à arriver au nom de l'oiseau. Notez le code indiqué dans le calendrier. Par exemple "BSDA:8467 p.57". Appuyez sur le livre présent au milieu du bureau pour le voir en gros plan. Appuyez à nouveau dessus et prenez la clé. Avec la clé en votre possession, activez la en cliquant dessus dans votre inventaire. Puis utilisez la clé avec le tiroir vérouillé en bas à droite du bureau. Dans ce tiroir se trouve le début du code qui change à chaque partie. Donc dans l'exemple le code est "393". Ensuite ouvrez le long tiroir central du bureau. et composez le code avec les 3 premiers chiffres que vous avez lu sur la note puis le nombre "57" inscrit sur le calendrier. Puis prenez les clés.

       
 

#La serrure#Avec le trousseau de clé en votre possession vous pouvez désormais ouvrir la porte du cagibi. Faites simplement glissez les clés de gauche à droite pour les sélectionner les unes après les autres. Amenez chaque clé jusque dans la serrure et appuyez dessus. Répétez l'opération jusqu'à trouver la bonne clé. Une fois la serrure dévérouillée, tapez sur la poignée de porte pour l'ouvrir.

#Le cagibi#Vous devez récupérer le pot de pinceaux et la palette de peinture en haut de tous les objets entassés. Pour cela vous ne pouvez prendre que les objets en dessous du trait avec des tirets verts. Le but est donc de faire descendre ces deux objets en dessous de cette ligne.

Attention à bien choisir l'ordre des objets car si les tours s'écroulent, le gardien vous entendra et vous pourrez recommencer cette épreuve une nouvelle fois.

Ordre des objets: La roue au milieu pousse contre les objets à gauche. Commencez à prendre plusieurs objets au milieu pour enlever cette contrainte physique. Mais n'enlevez pas tout. Ensuite continuez avec les objets sur la gauche, ensuite au milieu et de nouveau à gauche. Enfin vous pourrez récupérer le pot de pinceaux et la palette de peinture.

     

#2:00 PM, Cours de la prison#Vous êtes maintenant dans la cours de la prison. Votre objectif est d'amasser quelques imperméables qui vous serviront pour confectionner le bateau. Le premier imperméable se récupère auprès d'un détenu qu'il faudra battre à un jeu d'observation : retrouver la balle sous les 3 tasses.

Le prochain imperméable vous est donné en récompense pour avoir aider le détenu qui fait de la musculation. Vous devez mettre 185 kilos de poids au total. Ce qu'on ne vous dit pas c'est le poids de la barre. De plus le bon sens fait qu'il faut équilibrer les charges à gauche et à droite. On découvre que la barre fait 45 kilos. Il faut donc mettre 140 kilos de poids soit 70 kilos de chaque côté. Cela nous donne la répartition suivante :

  • à gauche : 1x 45Kg, 1x 25Kg
  • à droite : 1x 45Kg, 2x 10Kg, 1x 5Kg

 
 

#4:00 PM - Le coiffeur#Il est temps de s'occuper de notre faux visage. Pour compléter la liste de course nous devons récupérer des ciseaux et des cheveux. Ici vous devez faire preuve de rapidité et d'observation. Le coiffeur est à gauche tandis que le gardien de prison est à droite. Vous pouvez interagir avec les objets face à vous uniquement lorsque les deux personnages ne regardent pas. Et vous le remarquerez assez vite, ils ont de très vilains tics et se retournent frénétiquement sans prévenir. Ici tout est une question de patience.

Voici les objets à prendre :

  • Les cheveux à droite dans la poubelle avec un seul tapotement.
  • Les ciseaux se trouvent dans le premier tiroir. Faite un tapotement dessus. Puis faite un autre tapotement sur la boîte dans le tiroir, sur la boîte sur la commode, sur les ciseaux dans la boîte et enfin les ciseaux sur la commode.

#Le détecteur de métaux#Maintenant que vous avez les ciseaux, vous devez retournez à votre cellule mais vous devez passer par les détecteurs de métaux avant. Avant tout faites tomber le plateau par terre en le glissant vers la gauche. Pendant que le geôliers occupe de ramasser les objets tombés, débranchez la prise à gauche qui alimente le détecteur. Puis coupez le cordon d'alimentation avec les ciseaux. 

 

#8:00 PM, Heure musicale#Commencez par activer la poignée à droite de la cuvette. Puis couper l'arrivée d'eau en tournant la poignée rouge vers la droite jusqu'à ce que la poignée s'arrête de tourner. L'eau est évacuée. Vous pouvez maintenant dévissez le tube d'arrivée d'eau. Pour cela, dévissez la rondelle à l'extrémité du tube. Puis prenez la barre. Enfin avec la barre, tapotez trois fois sur la pierre du mur de droite pour la déloger. Vous ne pouvez le faire que lorsque les sifflements se font entendre sinon le garde va vous repérer en train de vous évader. Puis Le visage de votre voisin de cellule apparaît. Il vous dit de commencer à confectionner le faux visage.

#Fabrication du faux visage#Place aux travaux pratiques. Appuyez sur la table à gauche. Utilisez tout le savon puis tout le papier toilette pour former le visage. Tapotez ensuite sur le mélange pour former les traits du visage. Ensuite sélectionnez le pinceaux puis la peinture pour la colorier. Vous devez faire en sorte avec la peinture d'obtenir une couleur peau. Une touche de rouge + une touche de orange + plusieurs fois du blanc. Badigeonner l'ensemble du visage. Enfin, vous pourrez positionner les cheveux.

    

#9:00 PM - Extinction des feux#Vous devez à présent ouvrir la grille au fond de votre cellule. Grattez avec la cuillère tout autour de la grille. Vous ne pouvez le faire que lorsque le garde n'éclaire pas votre cellule. Vous n'avez pas beaucoup le temps entre chaque passage de garde mais avec un peu de persévérance vous arriverez à enlever la grille. Lorsque le garde passe appuyez sur la flèche de gauche pour retourner dans votre lit. Puis revenez à la grille lorsqu'il est parti. Si vous vous faites attraper, vous devrez recommencer à partir de cette étape.

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