Concepts et mouvements avancés

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Concepts de SoulCalibur

Reversal Edge

Les attaques de type Reversal Edge sont des mouvements offensifs/défensifs d'un nouveau genre dans la saga SoulCalibur. Ce mouvement vous permet d'échapper à toutes les attaques (choppes, kicks, frappes verticales, frappes horizontales, hautes, moyennes, basses, ...) qui vous sont portées tout en remplissant votre jauge d'énergie. Une attaque ultime peut être contrée par un Reversal Edge ! Seules les brises-gardes peuvent venir contrecarrer ce mouvement.

Utilisez les touches B (attaque verticales) + G (Guard) pour effectuer un Reversal Edge. La touche R1 est le raccourci standard pour cette combinaison de boutons.

Dès que vous enclenchez une intention de Reversal Edge, votre personnage prend une position communément appelée Stence. Par exemple lors du Reversal Edge de Groh, le personnage prend une position durant laquelle il attend de recevoir une attaque ennemie. Si l'adversaire l'attaque effectivement pendant ce lapse de temps (environ 1.5 seconde) alors le Reversal Edge est déclenché. Attention vous n'êtes pas invinsible pendant cette phase car un mauvais timing peut venir mettre un terme à vos intentions. Si au contraire vous réussissez, une séquence spéciale Reversal Edge démarre. A ce moment précis - qui dure moins de deux secondes - chaque joueur opte pour un mouvement soit offensif, soit défensif. La résolution de cet affrontement d'un genre particulier se fait selon le tableau ci-dessous :

  • Les Reversal Edge offensifs (concept standard) fonctionnent à la manière d'un shi-fu-mi. Vous avez donc autant de chance que votre adversaire de remporter ce duel qui se finira par une distribution de dégâts pour le perdant. 
    • Les attaques verticales (B) gagnent contre les attaques horizontales (A) et effectuent des dégâts massifs à la verticale.
    • Les attaques horizontales (A) gagnent contre les attaques latérales au pied (K) et effectuent des dégâts faibles mais préviennent de l'attaque latérale.
    • Les attaques au pied (K) gagnent contre les attaques verticales (B) car ils se traduisent par un mouvement latéral avant de pouvoir enchaîner avec une frappe.
  • Les Reversal Edge défensifs (concept avancé) se soldent par des états différents et viennent complexifier le Pierre-Feuille-Ciseaux abordés dans le concept de base :
    • Guard (G) permet de se défendre face à l'attaque d'un adversaire (A, B ou K). La garde est présentée par Bandai Namco comme étant un "Passer son tour" dans un jeu de carte lorsque vous ne souhaitez pas jouer au minijeu du Reversal Edge mais que vous préférez vous échapper. La question est donc de savoir comment utiliser correctement la garde.
      • Garder permet de voir ce que l'adversaire va utiliser comme action entre A, B ou K puisque vous verrez son choix via l'animation du personnage. C'est une forme de bluff qui vous permet de comprendre ce que va tenter votre adversaire.
      • On pourrait croire à tord qu'il suffit de se désengager de tous les Reversal Edge puisqu'il permet de passer son tour. Mais accepter le combat permet de booster sa barre d'énergie. De plus si vous savez que votre adversaire va vouloir passer plutôt que de participer au Reversal Edge, vous pouvez utilisez B (attaque verticale) pour ronger sa barre d'endurance de garde.
        En d'autres termes si votre adversaire effectue une attaque verticale et que vous gardez, l'adversaire va rogner votre endurance de blocage. Votre garde peut ainsi s'éffondrer si vous n'avez pas assez d'énergie de garde ce qui est appelée le Guard Crush. L'adversaire peut alors vous asséner d'un combo. Cette mécanique est vue comme une façon de forcer les joueurs à participer au minijeu du Reversal Edge.
      • Guard est une option très importante face aux attaques A et K mais votre adversaire peut vous feinter en tentant un mindgame avec la garde.
    • Déplacement avant pour Éviter les attaques horizontales (A). Sinon vous perdrez contre n'importe qu'elle autre type attaque.
    • Déplacement latéral pour un Évitement des attaques verticales (B). Sinon vous perdrez contre n'importe qu'elle autre type attaque.
    • Déplacement arrière pour Éviter les attaques au pied (K). Sinon vous perdrez contre n'importe qu'elle autre type d'attaque.

Il important de savoir que chaque personnage possède une animation de Reversal Edge personnelle. Ainsi pour reprendre l'exemple de Groh, Lorsque vous activez un Reversal Edge, si l'adversaire ne vous attaque pas, le héros qui avait pris une Stence particulière pour le RE, reprend sa position de combat en effectuant une attaque verticale.

Le Reversal Edge est avancée par les développeurs de SoulCalibur VI comme un retour aux sources de SOULCALIBUR avec un système de combat à trois états. Les développeurs ont élaboré cette technique pour qu'elle soit utilisée par n'importe qui sans se soucier de savoir qu'est ce que - en tant que débutant - je dois faire pour me sortir d'une mauvaise posture sachant que ma connaissance du jeu est limitée. C'est en ça que le Reversal Edge permet de contre balancer les chances en tentant de manœuvrer son adversaire psychologiquement d'une manière tout à fait singulière pour un jeu de combat. Coup de génie ou véritable épine dans le pied des gamers, il est trop tôt pour savoir l'impact de cette nouveauté dans les combats de SoulCalibur.

Sachez que certains personnage auront plutôt tendance à utiliser l'une des trois attaques car leur liste de mouvements va orienter leur choix. Par exemple, Xianghua, ne possède pas de bonnes combos avec les attaques horizontales (A). Il y a donc de forte probabilité pour qu'un joueur tente d'utiliser plutôt les attaques verticales ou les Kick. C'est en ça que les joueurs avancés pourront doser leur connaissance du jeu et jouer à une véritable guerre psychologique !

Informations complémentaires :

  • Le RE de certains personnages ne peut pas dévier une Break Attacks.
  • La vitesse d'exécution des RE est différente pour chaque personnage. Ainsi Astaroth - personnage très lent - peut avoir du mal à placer un RE car pendant l'animation de démarrage son adversaire peut se décaler pour contrer le RE qui est sur le point de commencer !
  • Le RE de tous les personnages est en réalité une Attaque Verticale. Si aucune attaque n'est effectuée envers le joueur qui effectue le RE, l'attaque verticale est effectuée automatiquement et expose le combatant à une contre-attaque. La vitesse d'exécution d'une attaque verticale est différente pour chaque personnage. Ces deux caractéristiques participent au mindgame avec l'adversaire pour savoir s'il est opportun d'exécuter un RE. Par exemple, Astaroth possède une attaque verticale très lente, ce qui l'expose beaucoup plus que ces autres compagnons de figt à une contre-attaque.
  • Pendant la pression du bouton R1, vous absorbez toutes les attaques en court.
  • Lorsque votre adversaire utilise une Soul Charge, vous avez la possibilité d'absorber certaines de ses attaques en effectuant un Reversal Edge.. pratique pour vous éviter qu'il grapille des points de vie avec son surplus d'énergie !

Informations importantes :

Vous vouliez encore plus de subtilité dans l'utilisation du Reversal Edge ? Voici deux points importants à prendre un considération pour ne pas les subir mais au contraire être pro-actif face à cette nouvelle technique :

  • Les RE devient les attaques de vos adversaires mais n'interrompent pas les attaques en court. Par exemple si votre adversaire est en train de vous attaquer, vous pouvez presser le bouton R1 et décider quand le relâcher. Si vous relâchez le bouton alors que votre adversaire continu son enchaînement, le RE ne se déclenche pas et vous recevez des dégâts du coup porté. Si au contraire vous relâchez le bouton juste après que l'adversaire ait fini sa salve d'attaque alors le RE est déclenché.
  • Si le bouton R1 n'est pas relâché après la salve d'attaque, une courte fenêtre d'action est disponible pour le joueur adversaire lui permettant de se déplacer latéralement. Cette action permet de se prémunir d'un RE imminent

Jauge d'Âme / Soul Gauge

Le Soul Gauges sont des barres d'énergie propre à chaque joueur. Elle indique la puissance cumulée du personnage permettant d'accéder à des coups ultimes (Critical Edge) ou à un état second (Soul Charge). Il ne peut y avoir que deux barres de Soul Gauge cumulées. Cette barre d'énergie est généralement appelée chez les joueurs Super ou barre de super. Utilisée à bon escient, cette mécanique peut vous rapprocher d'une victoire certaine.

Critical Edge

C'est une forme de super attaque. Dès qu'une barre de votre jauge est remplie vous pouvez appuyer sur la touche R2 pour effectuer le Critical Edge propre à votre personnage. Dans le meilleur des cas, les attaques qui touchent infligent des dégâts massifs. Chaque individu possède un Critical Edge personnel dont le succès peut être garanti par exemple Xianghua possède une stence particulière lui permet lors de l'une de ses deux chopes de garantir son Critical Edge. Bien sûr ses Critical Edge peuvent également être utilisés comme un combo donc à la suite d'un mouvement.

Ce coup correspond à A + B + K ou R2 c'est à dire les trois types d'attaque déclenchés en même.

Informations complémentaires :

  • Yoshimitsu peut utiliser son Critical Edge pour se téléporter au-dessus d'un adversaire et plonger dessus en bénéficiant d'un gap rush
  • Les Critical Edge ne sont pas qu'offensif puisque Ayvis, Yasalamel et Nightmare font un Guard Impact automatique en prenant un coup puis contrent immédiatement leurs adversaires. Leurs Critical Edges est donc utilisé comme technique défensive.

Soul charge

Nous parlions dans le paragraphe précédent de l'utilisation des jauges de Soul (Soul Gauges), sachez que celles-ci permettent également un changement d'état appelé Soul Charge traduit par arrière + A + B + K / arrière + R2 sur les manettes. Une fois utilisée votre personnage accède à des mouvements/combos exclusifs qui lui sont propres tout en le faisant bénéficier d'une puissance d'attaque boostée et donc de dégâts plus important. A l'écran cet état se manisfeste par une aura indiquant un buff temporaire de puissance.

Informations complémentaires :

  • Le temps de la rencontre s'arrête pendant que la Soul Charge active d'un joueur s'écoule.
  • Généralement les combos de base évoluent en combos avec plus de coups.
  • Les dégâts infligés sont plus grands en mode Soul Charge.
  • La durée du buff d'une Soul Charge est d'environ 5 secondes.
  • Dans ce mode tous les coups font des dégâts et cela même si l'adversaire utilise sa garde pour se protéger. C'est un bon moyen pour gratter les quelques % de vie restant.
  • Si vous êtes en Soul Charge, l'adversaire peut utiliser le Reversal Edge pour absorber certains dégâts des attaques portées.

Ce coup correspond à arrière A + B + K ou arrière + R2 c'est à dire les trois types d'attaque déclenchés en même tout en dirigeant le stick vers l'arrière.

Impact Garde / Guard Impact / GI

Un Impact garde est un mouvement défensif disponible dans la movelist de tous les personnages. Lorsque l'adversaire attaque vous pouvez utiliser un Guard Impact - pressoin du bouton B lorsque l'attaque de votre adversaire vous touche - pour contrer son attaque en déplaçant le stick vers l'avant OU parer son attaque en déplaçant le stick vers l'arrière. Les deux actions donnent un résultat globalement identique à savoir l'attaque de votre adversaire est déviée et il perd une bonne dose de sa jauge de Soul. Vous en tant que défenseur ne subirez aucun dégât.

Vous savez que votre Guard Impact à réussi grâce à deux indicateurs :

  • Premièrement un son de métal entrochoqué est entendu,
  • deuxièmement, un flash lumineux de couleur accompagne l'animation.

Lors d'un contre, la couleur est verte, et votre adversaire fait un pas en arrière pendant que votre avatar avance vers lui automatiquement. Pendant un court instant, vous avez l'initiative sur la prochaine attaque. Comme un état étourdissement, votre adversaire ne peut ni se déplacer, ni attaquer pendant ce temps. Pratique pour désorienter le flot de votre adversaire, le Guard Impact permet de se créer des occasions pour blesser un adversaire avec un excès de confiance dans ses phases d'attaque.

Lors d'un évitement, la lumière est teintée de bleue et votre adversaire tombe au sol vers vous. Parer est considéré comme un mouvement défensif puisqu'il vous permet de vous désengager du combat alors qu'un contre se traduit plutôt comme une intention de se créer une ouverture dans l'attaque.

Just Guard / Red Impact

Just Guard est une mécanique de jeu introduit pour la première fois dans Soulcalibur V. C'est en somme la version ultra précise d'un Guard Impact de type Contre. Cela implique de faire le mouvement de Guard Impact à la frame près lorsque l'attaque de votre adversaire est sur le point de vous toucher. En cas de succès, un Just Guard est indiqué par un effet de couleur rouge et un son de métal beaucoup plus prononcé. Il donne au joueur un avantage en termes de fenêtre d'attaque puisque l'adversaire est complètement sonné ce qui signigie que pendant ce court moment, il ne peut plus rien faire.

Note : Effectuer une garde de justesse est considéré par beaucoup de joueur de SoulCalibur comme un mouvement réservé aux pro-gamers. C'est pourquoi le Reversal Edge a été introduit dans le gameplay sans pour autant être un remplacement, les RE permettant à quiconque de pouvoir utiliser une technique badass avec un minimum d'effort (simple pression sur une touche et attente d'une attaque).

Lethal Hits

Un lethal Hit est simplement pour avoir du fun dans les parties et permet d'envoyer voler votre adversaie dans les airs en slow motion. Ainsi il est possible d'enchaîner des combos qui ne sont normalement pas possible à cause du temps de démarrage de certaines techniques. Tous les coups ne sont pas des Lethal Hit mais il faut que des contitions précises ainsi que des mouvements précis soit réunis pour assister à un Lethal Hit. Les conditions pour effectuer un Lethal Hit sont listés dans la movelist de chacun des personnages. Il n'y a pas de Lethal Hit secret.

Autres concepts

Positionnement du personnage

Chaque personnage possède une movelist (liste de mouvements) qui lui est propre. A chaque coup il y une position de départ et une position de fin. Un joueur qui possdède une bonne maîtrise de son personnage connaît ses détails pour optimiser les coups et ses positions face à son adversaire. Concrètement la connaissance du positionnement pour les attaques et les défenses permet de savoir comment se déplace le personnage, quel est sont les distances parcourus pour gérer la distance avec son adversaire, quel hauteur le personnage se trouve pour éviter un coup, quel est le temps d'exécution pour se frayer un chemin entre une salve d'attaque, est-ce qu'il fait une roulade vertical ou plutôt horizontale pour contrôler sa position selon ses deux axes.

Les combos

Les combos sont souvent confondu à tord avec les enchaînements. Il faut bien distinguer les deux concepts dans une partie de SoulCalibur pour vous permettre de comprendre à quel moment vous pouvez glisser un blocage.

Un combo est par définition en ensemble de coups réalisés d'une traite sans que vous ne puissiez réagir. C'est à dire qu'il est impossible de s'extraire du combo.

Par exemple vous verrez à l'écran 10 coups après une série de 10 attaques c'est qu'il s'agit bien d'un combo. Cependant si vous avez un nombre admettons de 5 coups alors que vous avez réalisez 10 attaques qui ont touchés c'est qu'entre temps l'adversaire aurait pu glisser un blocage pour interrompre l'assaut.

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