Chapitre 8 - Dénouement final

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Alors que moira a percé les secrets d'Otto et déjouée le sort qu'Euphemia lui réservait, nous voici dans la salle voisine où se déroule la fête avec les chasseurs.

Sur la veste à droite, soulevez le tissu qui recouvre la poche pour y trouver une bague en diamants. Prenez-la et faites de-même avec le Buste d'Otto sur la table devant vous.

Prenez la forme d'Euphémia pour regarder au travers du monocle, la boîte posée au sol en bas à gauche avec l'inscription 972. Vous remarquerez qu'un point noir est visible à côté du 7. Cette indication vous permet d'ouvrir la malette à gauche. 

Observez le disque noir avec la flèche vers le haut et l'autre vers le bas. Il faut utiliser le 7 à gauche qui fait le lien avec le point noir que nous avons observé, puis le chiffre le plus haut au milieu (9) et enfin le chiffre le plus bas à droite (2). La combinaison obtenue est 792. Le coffre s'ouvre ce qui vous permet de cliquer sur les cartes à l'intérieur. Vous obtenez une carte de localisation des pièges d'Euphémia. Moira indique que vous pouvez revisiter toutes les pièces de la maison grâce à ces plans. Regardez la carte.

N'oubliez pas de prendre les schémas d'Euphémia.pour vous permettre de construire un lance-flammes et des appareils d'invocation de fantômes.

Il est temps de passer à la pièce suivante. Ouvrez la porte du fond pour entrer dans la pièce suivante. Ramassez le silex dans le placard le plus à droite ainsi que le Charbon et le bois.

Positionnez les schémas d'Euphémia, la bague en diamants ainsi que le charbon et le bois sur la table en dessous des trois placards. L'idée est de fabriquer un lance-flammes avec tous ces ingrédients. Le puzzle est un peu longué car l'idée est ici de mettre bout à bout chaque pièce en bois en faisant correspondre toutes les couleurs. Ensuite vous devez placer dans l'ordre la bague, le silex et pour finir le charbon. Notez que l'orientation des trois objets est important.

Voici une impression écran pour vous y retrouver facilement :

Le lance-flammes fabriquée, utilisez-le immédiatement dans la pièce pour réduire en cendres les racines qui dépassent du conduit d'aération.

Un couteau est libéré de leurs emprises.

Toujours dans la même pièce, utilisez le couteau pour couper la corde qui traverse le plafond, prenez le morceau coupé. Continuez de dégager les pierres du mur en coupant les racines avec le couteau. Cliquez sur les pierres pour les ajouter à votre inventaire.

Avant de partir, cliquez sur les bougeoirs en bas de l'écran. Moira intervient et dit ceci : « Étrange recoin, je me demande si je pourrais l'utiliser pour lancer des ombres. ». Vous pouvez vous décharger des pierres mais nous ne pourrons rien faire de plus ici pour le moment. 

Revenez dans le couloir pour attacher la corde à la chaîne qui pend du plafond. Puis attachez le buste buste d'Otto avec votre installation. Moira pousse le buste de façon à ce qu'il se balance de plus en plus haut. Arrivé à une certaine hauteur le buste heurte le chandelier qui se sépare de quelques christaux. Prenez-les.

Nous pouvons à présent partir faire une escapade dans la demeure d'Otto. Ouvrez la carte pour appuyer sur Baxter qui se trouve dans la Seance Room.

Utilisez le lance-flammes sur la boîte servant de piège à fantôme. Vous n'arriverez pas à la détruire complètement mais simplement à ouvrir un compartiement sur le côté.

A l'invitation de Moira, regardez ça de plus près. Vous devez trouver un code à 4 chiffres. La solution est assez difficile à trouver car vous devez ouvrir la carte, utiliser le monocle de d'Euphémia et trouver les 4 chiffres disséminés sur la carte : 8743 . Observez également les 4 symboles au dessus du nom de la pièce rond - triangle vers le haut - triangle vers le bas x2. Cela vous donne l'ordre des chiffres. Le point donne la solution au premier chiffre à positionner qui est le 7 puis le chiffre le plus grand (9) et enfin les deux chiffres qu'il vous reste. La combinaison pour désamorcer le piège est : 7843.

Vous libérez Baxter (un peu énervé) mais suite à la discussion avec Moira, il accepte de participer à l'opération "Vengeance" avec tous ses amis fantômes. Il va même jusqu'à vous donner les prochaines salles qui contient un moyen pour les invoquer. Votre plan consiste à  libérer tous les autres fantômes.

#Le fantôme de la librairie#Ouvrez la carte est appuyez sur la librairie. Vous arrivez devant la boîte qui est encore intact mais plus pour très longtemps car vous devez utiliser ici aussi le lance-flammes pour accéder à la serrure à 5 chiffres. Avez-vous remaqué qu'une ligne bleue traverse la boîte-piège sur les plans de la maison ? Cette ligne indique la couleur à utiliser pour trouver le code car Baxter a annoté la carte avec une multitude de forme. Observez la carte à l'aide du monocle d'Euphémia pour y voir tous les symboles.

Dans le cas où il vous en manquerez un, voici un photomontage qui vous les montre tous  :

La chèvre en bas à gauche constitue le point de départ. Croiser les informations suivantes pour découvrir la combinaison :

  • chaque image donne le chiffre pour le nombre de pattes/jambes
  • symboles au-dessus du mot librairie pour l'ordre

La combinaison est : 48620.

#Le piège à fantôme du boudoir#Endommagez le piège à l'aide du lance-flammes commes les deux premières boîtes. Pour celle-ci vous devez trouver tous les symboles blancs sur la carte avec le monocle d'Euphémia. Voici un photomontage pour les trouver plus facilement :

Vous l'aurez compris, la mécanique de résolution s'appuie également sur les symboles qui se trouve en dessous du mot Boudoir. Couplez cette information avec le nombre de pétale pour trouver le nombre 12368.

#Le piège à fantôme du hall#Nous voici enfin dans le Cellier (Cellar) pour désamorcer le quatrième et dernier piège de la demeurre d'Otto. Une fois n'est pas coutume, utilisez le lance-flammes pour fragiliser la boîte. Grâce au monocle d'Euphémia, repérez tous les symboles jaunes. La combinaison gagnante est le 13568. 

#Retour au Hall#A présent que tous les fantômes sont libres de leurs mouvements mais vous devez trouver un moyen de les invoquer et ainsi ruiner la vie d'Otto à jamais ! Retournez au Hall puis avancez jusqu'à la salle voisine pour y construire un appareil capable de mettre à exécution vos plans. Tout le nécessaire pour construire l'engin est directement disponible lorsque vous appuyez sur la table à l'exception des cristaux en votre possession que vous devez poser sur les plans.

Comme ce sont des plans d'Euphémia, la femme a laissé des indices sur le schéma visible à l'aide de son monocle. 

Les deux losanges vous indiquent le sens des couleurs à mettre ne place. Voici en image le résultat final de la construction : 

Moira vous signale que les appareils sont prêts mais qu'elle ne sait pas comment les faire fonctionner. Ramassez les trois appareils d'invocation des fantômes puis lisez les instructions déposées à droite de la table. Moira vous dit qu'elle doit lancer des ombres selon un rituel précis à l'aide des trois boîtes, de 9 bougies et 8 pierres. Remarquez la forme d'araignée ou de fourmi à l'aide du monocle. C'est l'ombre que vous devez reproduire grâce aux trois éléments cités précédemment.

Fermer la carte puis approchez-vous des bougies en bas de l'écran. Utilisez le lance-flammes pour allumer les bougies.

Puis tenter de reproduire la forme d'araignée en déplaçant les bougeoirs auprès de chacun des objets. Vous devriez obtenir ceci :

Vos trois amis fantômes apparaissent. Prêts à en découdre avec Otto.

Vous devez résoudre le plus dur des casse-têtes du jeu en positionnant les fantômes et le chien des enfers de telle sorte que les invités puissent sortir de la demeurre sans qu'Otto est la possibilité de s'échapper. Les zones d'attaque symbolisé par les lasers peuvent se chevaucher mais ne doivnet pas rentrer en contact avec l'un de vos compagnons. 

Toutes les 15 secondes, les invités bougents dans la salle de réception mais vous pouvez aussi accelérer ce temps en appuyant sur le sablier.

L'idée est donc d'isoler Otto dans un coin pour pousser progressivement les invités vers la sortie. Vous le remarquez assez rapidement mais les invités ne prennent jamais la bonne direction. A vous de les coincer dans une zone que vous devez restreindre au fur et à mesure. Ne vous inquiétez pas ici le temps n'est pas compté ! Vous avez autant de tour de jeu que vous le souhaitez.

Voici étape par étape comment nous avons procédé :

Une fois que vous avez terminé le dernier puzzle du jeu, Otto se retrouve seul avec vous et tous vos nouveaux amis. Félicitations vous venez de terminer le jeu ! La discussion finale se lance suite à quoi vous pourrez choisir de brûler ou non la maison. Ne pas le faire ne change rien au cliffhanger de fin. Si vous choisissez de mettre le feu à la demeurre d'Otto vous aurez un mini jeu à répéter 5 fois en appuyant au bon moment pour enflammer la zone cible.

Bravo pour être arrivé au bout de cette aventure ! Si ce guide vous a plu, n'hésitez pas à écrire un commentaire en bas de cette page. A bientôt pour d'autres aventures.

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