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Helheim

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 | Partager cette page sur

Vous avez survécu à la punition des dieux. C'est sur la plage des bateaux naufragés que vous réapparaissez plus puissante que jamais. Prenez la direction des portes de Helheim. Pour cela rien de plus simple puisqu'il faut suivre le chemin droit devant vous puis tourner à la première occasion sur la droite. Traversez les carcasses de bateaux éventrés par les tempêtes.

Collectibles à récupérer dans Helheim : 

  • 4 pierres de savoir.
1m10

Dès que vous arrivez au pied du pont, prenez sur votre gauche pour grimper aux escaliers. Continuez à monter par les escaliers pour approcher les grandes torches devant l'entrée de Helheim. Là, ouvrez les portes désormais déverrouillées.

2m13

Dès votre entrée, ne passez pas à côté de la première pierre de savoir du niveau. 

3m03

Vous n'avez pas d'autres choix que de prendre le chemin de gauche car celui à droite mène vers un cul de sac où le pont est cassé. Celui de gauche l'est également mais vous pouvez sauter en contrebas pour vous engouffrer toujours plus loin dans les profondeurs d'Helheim. Ouvrez les prochaines portes qui se présentent à vous.

Ceci à pour conséquence d'alerter la bête qui garde Helheim, Fenrir. C'est une monstrueuse et gigantesque bête qui vous pourchasse dans les profondeurs lorsque vous êtes dans l'obscurité. Avancez dans l'ombre et courez jusqu'à la lumière qui se profile droit devant vous.

4m09

Courez jusqu'à la porte en face de vous. Senua prend alors la torche qui permettra de vous aventurer ici-bas. Une cinématique se lance. Ouvrir la porte où se trouve l'apparition de Galna se fait après avoir récupéré les trois symboles. Voici en détail le chemin le plus simple à suivre pour les récupérer facilement. Ce guide vous donnera également la solution pour récupérer toutes les pierres de savoir du niveau. Avant tout, n'oubliez pas de vous imprégner des trois symboles runiques.

5m40

Voici le chemin pour acquérir le premier symbole : une fois dos à la porte, empruntez le chemin de gauche pour descendre les escaliers. Engagez-vous dans la boue par le passage grillagé. Vous arrivez à une seconde grille qui vous oblige à plonger et à jeter votre torche devenue inutilisable. Courrez alors de point de lumière en point de lumière jusqu'à une grande salle. A l'autre sortie de la salle, vous trouverez un grand brasero qui vous donne la possibilité de prendre une nouvelle torche.

7m14

Faites demi-tour dans ce sous-terrain pour allumer les torches et récupérer la seconde pierre de savoir. 

8m22

Derrière vous, un chemin mène à une arche en bois. De l'autre côté sur votre droite se trouve le premier symbole pour débloquer la porte. Vous devrez en premier lieu allumer la torche à la droite des poutrelles qui sortent de l'eau. Le bois et son reflet forme le symbole complet.

8m44

Revenez à la sortie où vous avez pris la torche et montez les escaliers. Ne prenez pas tout de suite la porte à droite mais continuez à peu plus loin pour découvrir une autre pierre de savoir.

10m26

Revenez à la porte pour l'ouvrir et sortir de cet escalier. Sur votre gauche se trouve la grande porte. Cependant, continuez tout droit pour prendre un second escalier qui monte. Une ouverture dans la roche à droite vous permet de trouver un second symbole tout en serrant sur votre droite dans la descente. Un autel composé d'un large disque se dresse devant vous. Allumez la torche sur la gauche pour faire apparaître l'ombre d'un grand P sur ce même disque.

11m30

Le dernier symbole nécessite de faire un petit bonhomme de chemin. Traversez l'ouverture formée par les deux grandes poutres en bois formant un V inversé. Ouvrez la porte puis au milieu de la grande pièce dans laquelle vous pénétrez, allez à gauche.

12m00

A l'embranchement, poursuivez tout droit, et continuez dans ce passage jusqu'à atteindre un chemin sur votre gauche. Il mène vers le dernier symbole mais également vers des ennemis qui vous y attendent. Les ennemis ne se montreront qu'après avoir allumé les deux premières torches. Cette petite zone de combat est un vrai supplice et ne vous permet pas d'éviter correctement les attaques de vos assaillants. Néanmoins avec persévérance, les ennemis tomberont comme des mouches. Le combat terminé, précipitez-vous vers votre torche pour la ramasser.

14m34

Pour ce dernier symbole, il est nécessaire d'allumer toutes les torches de la pièce puis de grimper vers une petite plateforme. De là-haut, regardez le sol de la pièce sur lequel est formé le symbole "A" de la porte. 

15m08

Une fois toutes les runes en votre possession, dirigez-vous vers la porte enfin débloquée.

15m48

Le souffle qui se dégage de la porte ouverte éteint votre torche allouant à la bête une autre chance de vous dévorer. Courez en direction de la lumière. Une nouvelle cinématique s'exécute.

17m26

Retrouver Dillion dans les profondeurs d'Helheim

Tandis que vous reprenez le contrôle, Senua se tient debout face à un grand gouffre. En face d'elle se trouve une large ouverture que vous devez rejoindre. Longez le mur sur votre droite jusqu'à cette porte. Attrapez au passage une nouvelle torche qui vous permet de descendre toujours plus loin dans les profondeurs d'Helheim. Vous accédez au niveau inférieur du gouffre en prenant les escaliers.

19m00

Rejoignez la porte avec la rune R qui se trouve au-delà de la cascade et de la poutre en bois. Des ennemis s'abattront sur vous avant que vous ne puissiez vous approcher de la porte.

21m54

Après les avoir vaincus et avoir ramassé votre torche, revenez à la porte et interagissez avec. Le symbole s'acquiert en deux étapes.

Dans un premier temps, montez sur votre droite jusqu'à une plateforme où se trouve une torche éteinte. Une fois que vous l'aurez allumé, vous pouvez dans un second temps sortir de cette salle et longer le mur sur la gauche. Levez la tête pour apercevoir des poutres en bois éclairées par le brasier que vous venez d'allumer. Ces poutres forment le symbole nécessaire à l'ouverture de la porte.

22m55

La porte ouverte, votre torche ne s'éteint pas cette fois-ci. Mais si vous pensiez avoir un peu de répis, ce sera pour une prochaine fois car la cascade non loin s'en charge de toute manière. Courez jusqu'à la lumière de la torche, droit devant vous. Avancez jusqu'à devoir traverser une poutre en bois.

23m24

De l'autre côté, faites un détour rapide par les grilles sur la droite. Vous y trouverez une pierre de savoir.

24m31

Reprenez le cours de votre séjour dans Helheim et descendez vers une nouvelle zone avec une porte fermée par le symbole runique M.

24m49

Avant d'interagir avec la porte, une autre pierre de savoir se trouve sur le chemin, à gauche.

25m48

Si courrir sans torche est devenu votre nouvelle passion, sachez que c'est l'activité du jour qui vour permet de débloquer la nouvelle porte. Commencez par allumer le brasier à droite de la porte. Le but ici est de traverser la cascade, ce qui a pour effet d'éteindre votre torche. Vous devrez alors sprinter jusqu'à un pont sur la droite. La lumière qui l'éclaire vous permet de fixer le cap tôt dans votre course. Prenez soin de bien viser le pont au début car les peurs de Senua vont brouiller sa vue de plus en plus. Il est donc très important de le faire au tout début.

Quand vous vous sentez prêt, traversez la cascade et démarrez votre course effrénée jusqu'au pont. Revenez ensuite sur vos pas à travers la cascade pour rallumer votre torche.

26m32

Dirigez-vous ensuite vers un passage caché dans la roche qui permet d'aller vers le pont abaissé. Vous pouvez alors allumer le brasier sur la plateforme qui vous révèlera la lettre M formée par l'ombre de plusieurs éléments du décor.

28m04

Une fois la porte ouverte, avancez jusqu'à atteindre la dernière pierre de savoir du niveau.

29m35

Après une dernière baignade dans les eaux usées de Helheim, courrez aussi vite que vous pouvez en direction de l'antre de Fenrir.

31m08

Combattre Fenrir

Tel un lion en Cage, Senua est plus que prête à récupérer le crâne de son bien-aimé. Mais pour y arriver, vous devez vaincre le gardien des lieux, Fenrir. C'est surement le boss le plus imposant du jeu. Un corps de chien massif à la tête ornée de quatre bois, Fenrir en impose. Voici quelques astuces qui vous permettront d'en venir à bout.

  • Fenrir est insensible aux attaques légères, seuls vos attaques puissantes vous seront utiles. Comptez également sur le coup spécial en chargeant la puissance de l'épée Gramr qui est d'une efficacité redoutable.
  • Les attaques de Fenrir ne peuvent être contrées à l'exception de ces coups de crocs.
  • Dans le doute, préférez toujours une esquive sur les côtés qui vous permettra d'une part d'éviter une attaque et d'autre part de rester à une distance raisonnable pour contre-attaquer avec une frappe puissante.

Attaques de crocs : La gueule grande ouverte, Fenrir tente de vous mordre avec ces crocs acérés. C'est la seule attaque qui peut être contrée.

Coup de pattes : Ce coup est souvent utilisé par Fenrir. Se soulevant de tout son poids, il allonge ses pattes puissantes pour vous écraser. Une esquive sur les côtés vous permet de lui rendre la pareille.

Attaque "Propagation des ombres" : Une fois que vous auvez suffisamment entamé sa santé, Fenrir va lancer la "propagation des ombres" (spread shadows) ce qui a pour effet de vous plonger dans le même état de panique et de peur que dans l'ombre des couloirs de Helheim. Il vous est alors pratiquement impossible de voir ce qu'il se passe pendant le combat. Seuls quelques flashs préviennent d'une attaque imminente. Le gameplay est ici concentré sur vos réflexes pour prendre le moins de dégâts possible. L'ombre ne disparaît pas d'elle-même, vous devrez réussir à lui porter un coup pour revenir à une vision normale ou à utiliser la concentration.

Ruée de l'ombre : La dernière phase de jeu intervient quand sa vie est vraiment basse. Fenrir sort alors complètement de l'arène de combat pour se cacher dans l'ombre. Vous devez utiliser votre ouïe pour vous préparer à son assaut. Ecoutez ces grognements pour suivre ses mouvements. Plus les grognements sont audibles et forts plus vous êtes proches de sa position. Vous n'avez que très peu de temps avant qu'il charge de l'ombre en votre direction. Lorsqu'il est de retour, il ne vous reste plus qu'à le tailler en pièce avec des attaques puissantes et peut être qu'il n'aura pas le temps de préparer une seconde "propagation des ombres". Dans le cas contraire, réitérer l'opération jusqu'à ce que le gardien d'Helheim rende son dernier souffle.

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