L’Océan Suspendu

Dernière mise à jour le 03 septembre 2025 | Partager cette page sur

Après avoir quitté les Vallons Fleuris, votre route vous mène vers le nord-est, en direction d’un lieu singulier : l’Océan Suspendu. Cette étape marque la suite de votre périple, dont l'objectif est crucial : retrouver Maelle et chercher un moyen de traverser l’Océan Suspendu.

0m17

Carte du Continent

En quittant les Vallons Fleuris, progressez vers le nord-est. Vous croiserez sur le chemin un groupe d'ennemis : un Portier, un Abbest et un Volester. Leur élimination vous permet de débloquer l’amélioration Lumerim (niveau 2) pour Lune. Fouillez leur campement à proximité, pour obtenir une Lumicolor supplémentaire.

Vers le nord, après avoir vaincu un autre groupe d'ennemis, vous pouvez récupérer une autre Lumicolor.

Revenez sur vos pas, pour approcher des structures en coraux. Le jeu affiche le tutoriel pour monter un camp. Cette halte, bien plus qu’un simple repos, offre du lore souvent par des dialogues mais aussi parfois avec des cinématiques, et des services uniques. Installez le camp avec la flèche bas. Une cinématique démarre (3m52).

8m22

Découverte du campement

En parlant avec vos compagnons autour du feu, vous débloquez de nouveaux dialogues révélant leurs motivations. Le gramophone permet d’écouter les disques récupérés au fil de l’aventure. Le journal tenu par les apprentis de Gustave peut être enrichi en interagissant avec le feu de camp.

Il est conseillé de profiter de ces pauses régulièrement, surtout après les moments clés de l’histoire, afin de ne pas manquer ces scènes de camp.

Lorque vous avez terminé sélectionnez l’option Dormir au feu de camp. Le jeu vous ramènera alors automatiquement sur la carte du Continent, votre vitalité entièrement restaurée à 100 %.

10m10

De retour sur la carte du Continent, longez la falaise, vous tomberez sur une pierre flottante près d’un pont détruit : en l’activant, vous créerez un raccourci vers la zone précédemment visitée. Continuez ensuite jusqu’au vase en spirale au sud-ouest pour récupérer une Lumicolor.

Cette fois-ci, direction l'Océan suspendu. Avancez vers le nord où vous finirez par atteindre les fameux coraux étranges qui signalent l’entrée de la zone sous-marine.

10m58

L’Océan Suspendu se présente comme une vaste zone sous-marine où l’on respire librement, un décor surréaliste empli de bulles, de poissons volants et de coraux étranges. 

En entrant dans la zone, avancez droit devant vers l’épave d’un grand navire. Une cinématique s’enclenche. Dès que vous reprenez le contrôle, inspectez le côté gauche de l’ancre pour trouver un petit passage dissimulé dans les algues. Vous y dénicherez un Picto : Danger protecteur, posé près d’un cadavre et de tonneaux brisés. Ramassez-le, puis revenez vers l’ancre pour continuer.

🎓 Faites un point régulier sur vos pictos équipés

Lorsque vous recevez un nouveau picto, il est intéressant de comparer ses stats et ses effets avec ceux que vous avez équipé. Vous pouvez également les équipez sur un personnage moins fort afin de le booster ou pour simplement acquérir son effet passif afin de l'équiper sur plusieurs personnages ensuite.

13m12

La première Sphère de Peinture

En suivant le chemin principal, vous tomberez sur une Sphère de Peinture (Paint Cage). Ces coffres spéciaux contiennent des récompenses rares, mais ils sont verrouillés par trois sceaux à détruire dans l’environnement. Ici, les serrures se trouvent :

  1. sur la paroi rocheuse, à gauche du coffre, légèrement derrière un pilier ;
  2. à droite, près d’une colonne de bulles et d’algues ;
  3. derrière vous, fixée sur la queue pétrifiée de la grande baleine fossilisée.

Une fois les trois verrous détruits, retournez à la sphère pour l’ouvrir et récupérer un Éclat d’Élixir de Chroma, qui augmente la capacité maximale de vos élixirs de soin.

L'ouverture de cette première Sphère de peinture vous octroie le déblocage du succès « Cage de peinture ».

14m13

Poursuivez au-delà de la sphère et ramassez un peu de Chroma près de plusieurs corps. En entrant dans une zone plus sombre, un nouvel ennemi surgit : le Lustrion.

Ces créatures rapides attaquent en enchaînant deux ou trois coups consécutifs et frappent si vite qu’elles peuvent agir plusieurs fois avant vos héros. Elles ne possèdent pas de points faibles évidents, mais leur vulnérabilité à l’élément Foudre en fait des proies idéales pour les compétences électriques de Gustave. Vous entendrez souvent leur grognement sec avant qu’elles ne bondissent hors de l’ombre, ce qui vous permet de vous préparer.

Après avoir éliminé ce premier adversaire, bifurquez vers la gauche, dans un recoin sombre orné de coraux rouges et dorés, pour récupérer une Lumicolor.

15m11

Revenez sur le chemin principal et grimpez la pente. À l’embranchement, laissez de côté le passage de droite et explorez plutôt celui de gauche. Là, deux Lustrions vous attendent, mais comme ils se présentent le dos tourné, cela vous permet de prendre l’avantage en combat. En guise de récompense, vous trouverez le Picto : Tirs Marquants au bout du sentier. Une fois obtenu, revenez sur vos pas et reprenez la route principale.

17m59

Peu après, vous serez confronté à un nouveau type de Nevron : les Démineurs. Ces créatures flottantes tiennent une mine à la manière d'un ballon gonflé à l'hélium. En combat, il est crucial de cibler cette mine : en explosant, elle inflige de lourds dégâts non seulement au Démineur, mais aussi aux ennemis proches. Attention toutefois, leurs attaques peuvent surprendre, notamment une puissante décharge électrique après une longue préparation.

Un premier duo de Démineurs vous attend, puis le chemin se sépare. À droite, vous pouvez récupérer un Catalyseur de Chroma, gardé par un autre Démineur. Si vous n’êtes pas prêt pour le combat, sachez qu’un tir bien placé sur la mine en dehors du combat peut l’étourdir temporairement, vous laissant le choix de fuir ou d’engager.

Plus bas, un autre Démineur patrouille accompagné d’un Lustrion. Là encore, éliminez d’abord le Démineur pour occasionner des dégâts de zone.

En montant la pente éclairée de lanternes, vous repérerez un objet rose/violet isolé sur la droite. Il s'agit d'un Catalyseur de Chroma. Méfiance : il s’agit d’un piège ! En vous en approchant, trois Démineurs surgissent dans votre dos. Retournez-vous rapidement pour engager le combat. S’ils déclenchent leurs mines simultanément, l’explosion peut suffire à les éliminer d’un coup, mais restez prêt à parer ou à enchaîner avec des attaques rapides.

20m56

Traversez ensuite le tunnel bordé de lampadaires. À la sortie, une large clairière s’ouvre, dominée par une étrange hutte au centre. Avant de vous en approcher, partez à l’arrière de la zone sur la droite pour collecter une bonne dose de Chroma. Puis poursuivez un peu plus loin pour activer le drapeau d’expédition de la Hutte Noco, qui débloque un nouveau point de voyage rapide. 

Quand vous êtes prêt, examinez la porte de la cabane. Une cinématique se déclenche.

23m04

Le Manoir et ses premiers secrets

Une courte cinématique vous introduit dans un lieu singulier : le Manoir, un espace à la fois luxueux et sombrement inquiétant. Dès votre arrivée, commencez par activer le drapeau d’expédition : Hall d’entrée. Il servira de point de sauvegarde et de repère avant d’explorer les différentes ailes du Manoir. La majorité des portes sont verrouillées, mais plusieurs secrets bien cachés méritent votre attention.

En pénétrant dans la grande salle à manger, examinez attentivement les murs et les piliers : quatre ornements en forme de coquille s’y dissimulent :

  1. L’un se trouve sur un pillier en entrant dans la salle tout de suite sur la droite,
  2. un autre derrière au fond de la salle, sur le dernier pilier du même côté,
  3. un troisième entre une poutre et un tableau sur le mur gauche,
  4. et le dernier au-dessus d’un meuble près de la cheminée.

Activez les quatre, puis inspectez l’armoire où se trouvait le dernier ornement. Un passage secret s’ouvre alors, menant à une petite réserve où vous pourrez récupérer le disque 🎵 Nocturne pour un Masque de Tristesse.

24m28

Revenez dans le hall, montez l’escalier de gauche puis continuez de monter l’escalier suivant. Vous arriverez face à un immense tableau avec un trou béant en haut et des lumières. Il ne s’agit pas d’une décoration mais d’une illusion : traversez-le pour accéder à une pièce dissimulée, tapissée de portraits canins. Ici se trouve un Aspect de Vie, un objet important à collecter qui permet d'améliorer la teinte de vie. Pour cela vous devrez aller au camp pour améliorer votre équipement d'expédition.

Ressortez ensuite par la même voie et dirigez-vous de l’autre côté du Manoir. Vous remarquerez une porte entrouverte d’où émane une lueur bleutée : franchissez-la pour retrouver enfin Maelle dans une cinématique marquante.

Désormais alliée, Maelle peut être configurée immédiatement. Retournez au drapeau d’expédition pour lui attribuer ses points d’attributs, de compétences, et équiper les pictos disponibles. N’oubliez pas de répartir aussi vos Points de Lumina si vous en avez en réserve.

28m00

Lorsque vous êtes prêt à poursuivre, approchez du Conservateur, qui bloque l’accès principal du Manoir. Le combat qui suit a une fonction pédagogique : il initie à la mécanique de postures de Maelle. Elles sont au nombre de trois :

  • Posture Défensive : réduit les dégâts subis et génère 1 PA à chaque esquive ou parade réussie.
  • Posture Offensive : augmente les dégâts infligés mais expose davantage aux attaques ennemies.
  • Posture Virtuose : une posture rare qui maximise la puissance de ses techniques en infligeant +200% de dégâts.

Chaque compétence de Maelle peut déclencher un changement de posture et lui octroie alors 1 PA. À l’inverse, si elle n’alterne pas ses positions, elle revient automatiquement à un état neutre. Apprendre à enchaîner correctement les changements de postures est essentiel pour libérer le potentiel de Maelle et exploiter pleinement sa posture la plus puissante, la Virtuose !

Durant l’affrontement, vous apprendrez à gérer une nouvelle catégorie d’attaques signalées par une icône de saut. Contrairement aux attaques classiques, celles-ci ne peuvent être ni esquivées ni parées : vous devrez obligatoirement effectuer un saut au moment opportun pour les contrer.

Une fois le Conservateur vaincu, une cinématique conclut le combat et confirme que ce personnage rejoindra vos compagnons au campement. Vous pouvez à présent quitter le Manoir et poursuivre votre expédition.

32m07

Retour dans l’Océan Suspendu

De retour dans la zone aquatique, vous croisez Noco, un gestral avec qui vous pouvez commercer. Mais il ne vend pas ses marchandises les plus rares aux premiers venus. Vous devrez l'affronter dans un duel 1v1 pour qu'il accepte de vous les vendre. Après l’avoir battu, il met en vente le picto : Attaque Fragilisante.

Prenez le temps de vous reposer au drapeau tout proche, puis poursuivez votre route. Un peu plus loin, jetez un coup d'oeil sur le chemin de droite pour récupérer un Catalyseur de chroma.

À l’entrée de la section suivante, de nouveaux ennemis surgissent: des Bruler. Ils effectuent un combo de deux attaques très lentes. Leur élimination permet à Maelle d’obtenir son arme Bruleurum.

Continuez vers l’épave du navire : sur la gauche, un autre Bruler garde un Renouveau, tandis qu’un Luster se trouve un peu plus loin, à la base d’un pilier et garde un autre Renouveau. En escaladant ce pilier, vous atteignez une corniche où repose le picto Visée Améliorée

Redescendez à la base du pillier. Près de l’amphore couchée, vous faites la rencontre d'un Névron un peu particulier tout pâle : le Démineur blanc. Il vous demande de retrouver une mine intacte. Cette quête fait partie de la quête général pour le succès Aider l'ennemi.

Partez vers la droite, sautez de pilier en pilier jusqu’à un tunnel où vous récupérez l’objet. Rapportez la mine au Nevron blanc : vous recevez en récompense l’arme Déminerim pour Lune.

Vous pouvez ensuite revenir sous l’épave du navire et entrer dans la grotte. Un Nevron vous y attend : en l'éliminant, vous obtenez Curleuram, une arme pour Gustave. 

La Grotte de Corail

En entrant dans la nouvelle zone, activez le drapeau de la Grotte de Corail puis explorez la partie droite pour mettre la main sur le picto Attaque Fracturante.

Revenez ensuite de l’autre côté et affrontez un imposant Nevron qui bloque le chemin. Après l’avoir vaincu, grimpez la pente voisine : au sommet se trouve le picto Marque Gratifiante. Derrière ce point, l’impasse cache un Lumicolor supplémentaire.

En poursuivant plus loin, vous atteignez un tunnel envahi de brume. Avant de l’emprunter, entrez dans la caverne avec de la lumière rouge sur la droite. À l’intérieur, des ennemis vous attendent autour d’une Sphère de Peinture. Éliminez-les, puis tirez sur les verrous disséminés dans la salle afin de libérer la sphère et d’obtenir un Éclat de Teinte de Vie.

Grimpez ensuite les plateformes voisines et utilisez les piliers pour progresser jusqu’à un second Lumicolor en hauteur.

De retour sur le sentier principal, la progression mène à un nouveau document, le Journal d’Expédition 68. Plus loin, un passage à travers les algues permet de rejoindre un niveau supérieur. Là, un Mime surgit et vous met à l’épreuve. Plus résistant que ceux affrontés jusque-là, il exige des esquives et parades précises, mais sa défaite récompense Maelle d’une nouvelle coupe de cheveux, Courts, et laisse derrière lui un autre Lumicolor.

À proximité, un pan de paroi peut être escaladé pour poursuivre vers l’extérieur. Avant de rejoindre la ville, un détour à droite permet d'affronter un Bourgeon, un adversaire optionnel particulièrement coriace. Le vaincre rapporte à Gustave l’arme Abysseram, le picto Contre Amélioré I ainsi qu’une Peau de Bourgeon. Une fois cette menace écartée, faites demi-tour et regagnez le drapeau à l’entrée de la zone pour reprendre des forces avant la suite de l’expédition.

Rue de Lumière

Depuis le drapeau, descendez la pente et progressez sur les bâtiments effondrés. Grâce au grappin, atteignez un toit voisin, puis un second un peu plus à droite. À proximité d’un arbre écarlate, ramassez le picto Polyvalence. Revenez ensuite dans la rue principale pour affronter un Nevron et récupérez derrière le kiosque un Éclat de Teinte Énergisante. Un Lumicolor est également accessible sur les rochers voisins.

Poursuivez en escaladant la paroi plus loin sur le chemin. De là, utilisez un nouveau point de grappin pour traverser jusqu’à l’immeuble d’en face. En descendant au niveau inférieur, vous atteignez l’arène d’un adversaire singulier : le Troubadour Chromatique.

Ce gigantesque automate, armé d’une trompette colossale, est capable d’infliger des dégâts terribles en quelques attaques seulement. Son assaut principal, une série de coups martelés après un bond vers l’avant, se lit assez facilement et peut être esquivé avec un bon rythme.

Son autre technique, plus sournoise, commence par deux notes jouées qui invoquent des orbes verts. Tandis que l’instrument effectue une balayade horizontale, ces orbes frappent ensuite pour compléter un enchaînement meurtrier. La clé du combat consiste à gérer ces timings avec précision.

Exploiter les postures de Maelle est essentiel : passer rapidement en stance Virtuose avec une Percée placée au moment opportun peut faire fondre la barre de vie du Troubadour. Lune, en appliquant l’état Brûlure, et Gustave, grâce à ses tirs de marquage, apportent un soutien décisif pour déclencher ce combo destructeur.

La victoire vous rapporte l’arme Troubadim pour Lune, ainsi que 5x Lumicolor et 2x Catalyste de chroma.

Dans la zone, tout au fond, vous trouvez également le picto Fracture Énergisante avant de pouvoir remonter la pente qui ramène aux Rues de Lumière.

La suite du parcours décrit une boucle autour d’un pilier central. Vous affrontez encore quelques créatures, notamment un Cruler qui garde un nouvel éclat de Teinte énergisante, et explorez les bâtiments immergés qui servent de rampes pour progresser. À la fin de ce détour, un autre point de grappin vous mène vers un alignement de toits effondrés où vous pouvez récupérer le picto Polyvalence si vous l’aviez manqué.

Après avoir achevé cette exploration, descendez sur le chemin principal et suivez-le jusqu’au champ de fleurs, où un drapeau vous permet de vous reposer et de préparer le prochain affrontement contre le boss de la région : Goblu.

En récompense vous recevez : 1x Aspect de Santé, 1x Catalyseur de Chroma Poli et 3x Catalyseur de Chroma

Après ce moment de répit, reposez-vous au feu de camp. En avançant au-delà du champ de fleurs, le sentier mène jusqu’à un tourbillon lumineux. En l’empruntant, vous quittez l’Océan Suspendu pour revenir sur le Continent, prêt à entamer la suite de l’expédition.

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