Solution quêtes des Nevrons blancs et du succès « Aider l'ennemi » - Clair Obscur: Expédition 33
Dernière mise à jour le 29 août 2025 |
Au fil de vos explorations dans Clair Obscur : Expédition 33, vous tomberez sur des créatures singulières, les Nevrons blancs. Contrairement aux autres Nevrons, souvent hostiles, ces êtres sont pacifiques et ont besoin de votre aide pour accomplir diverses quêtes secondaires. Répondre à toutes leurs demandes vous permettra de débloquer le succès « Aider l’ennemi », un succès rare à avoir puisqu'au moment d'écrire ce guide, seuls 14% des joueurs y sont parvenus. La difficulté réside surtout dans la connaissance de ce qu'il faut faire puisque ce défi exige de les aider tous et de les épargner le moment venu.
Si vous en tuez ne serait-ce qu’un avant la rencontre finale avec Blanche, le Nevron mystérieux de la Fontaine, vous perdrez la récompense maximale (une centaine de Lumicolor!) et l'impossibilité de débloquer le succès.
Contenu du guide
- Jar, le Nevron Blanc du Vallons Fleuris
- Démineur, le Nevron Blanc de l'Océan Suspendu
- Petit Bourgeon, le Névron Blanc du Sanctuaire Ancien
- Hexga, le Névron Blanc des Falaises de Rochevague
- Bénisseur, le Névron Blanc des Bois Pourpres
- Troubadour, le Névron Blanc de la Carrière
- Portier, le Névron Blanc des Ruines Ésotériques
- Maîtresse Danseuse, le Névron Blanc du Glacier Ardent
- Chalier, le Névron Blanc du Cimetière Flottant
- Blanche, le Névron Blanc final de la Fontaine
1. Jar, le Nevron Blanc du Vallons Fleuris
Votre première rencontre avec les Nevrons blancs se fait en progressant naturellement dans les Vallons Fleuris, entre le Grand Pré et l’Arbre Indigo. Jar, de son nom, vous demande de lui apporter de la lumière.
Comment résoudre la quête de Jar ?
Après l’avoir rencontré près du drapeau du camp d’expédition, avancez dans la zone suivante. Au fond à droite, au niveau inférieur, récupérez la résine cachée sous des caisses un peu plus loin.
Une fois récupérée, utilisez-la avec la visée libre pour enflammer le sceptre de Jar. Cette première quête vous montre que les Nevrons blancs demandent exploration et observation plutôt qu’affrontement.
Récompense : Jar vous récompensera immédiatement par un Éclat de teinte de vie.
2. Démineur, le Nevron Blanc de l'Océan Suspendu
Peu après, vous croiserez un second Nevron Blanc dans l’Océan Suspendu, le Démineur. Il attend botre aide au nord près de l’épave du navire de l’Expédition 68 et vous sollicite pour lui rapporter une mine intacte.
Où trouver la mine intacte du démineur ?
La mine se trouve dans une petite caverne à proximité. Vous trouverez l'emplacement de plateformes en prenant comme point de départ, la vallée où une gigantesque créature nage au-dessus de vous, non loin du Manoir. Avancez jusqu'au bout de ce qui ressemble à une impasse mais avec un grand base couché au sol. Entrez dans ce vase pour découvrir une zone zone avec des pilliers. Le but est ici de franchir les quelques plateformes pour trouver le nevron et la mine qui n'est pas très loin sur la droite.
Récompense : En lui remettant la mine, vous obtenez l’arme Déminerim pour Lune.
3. Petit Bourgeon, le Névron Blanc à l'ouest du Sanctuaire Ancien
Le Petit Bourgeon se trouve dans une grotte isolée à l'ouest du Sanctuaire Ancien, entre l’Océan Suspendu et le Bois Pourpre. Lorsque vous êtes au drapeau d'expédition juste avant de vous aventurer dans les rues de Lumière englouties, vous trouverez un passage caché en allant sur la gauche. Notez que le chemin de droite permet de progresser dans l'aventure mais c'est bien le chemin de gauche qu'il faut emprunter pour trouver le Nevron Blanc.
Où trouver une Peau de Bourgeon pour Petit Bourgeon ?
Le Petit Bourgeon vous demande de lui apporter une Peau de Bourgeon, récupérable sur n’importe quel Bourgeon géant de la région. Les choses sont bien faites puisqu'un bourgeon de taille adulte est présent dans l'Océan suspendu à quelques pas de là.
Récompense : Après lui avoir remi la peau, le Petit Bourgeon atteint sa taille adulte et vous offre un Lumicolor ainsi que le Picto « Renouveau ».
4. Hexga, le Névron Blanc des Falaises de Rochevague
Dans les Falaises de Rochevague, vous croiserez Hexga, posté près des Cavernes des Marées. Il réclame trois Cristaux de Roche lumineux, dispersés dans la caverne.
Où trouver les trois roches lumineuse d'Hexga ?
Impossible de les manquer car leur couleur blanche tranche avec le décors environnant. Vous devez les détruire pour en collecter des morceaux nécessaires à la quête d'Hexga.
Commencez par entrez dans la caverne de droite et descendez par la corde pour explorer les formations rocheuses :
- Le premier rocher se trouve droite devant vous lorsque vous atterrissez avec la corde.
- Le second cristal est à récupérer après avoir monté la pente au centre de la caverne. Il se trouve pile au milieu.
- Enfin, pour trouver le dernier et troisième cristal, prenez comme point de départ le second cristal, dirigez-vous vers la droite afin de rejoindre un tunnel. Là, affrontez le Rocher pour empocher le butin.
Récompense : Ramenez les 3 cristaux à Hexga pour recevoir le Picto « Carapace Immédiate ».
5. Bénisseur, le Névron Blanc des Bois Pourpres
Direction les Bois Pourpres situés au sud-ouest du village des Gestrals pour faire la rencontre du Bénisseur. Il se manifeste alors que vous vous approchez d’une fontaine où émane des fumeroles blanches.
Faut-il sacrifier les chroma dans la fontaine ?
Oui, il est indispensable de verser successivement 5000, 10000, 25000 et enfin 50000 Chroma pour accomplir cette quête. Chaque versement déclenche une réaction, et une fois le dernier lot de Chromas donné, le Nevron s’éveille. Tout comme les premiers Névrons blancs, il est important de ne pas tenter de le tuer au risque de faire échouer la quête générale.
Récompense : Le Bénisseur vous offre le Picto « Récupération ».
6. Troubadour, le Névron Blanc de la Carrière
A la Carrière, parlez avec le Troubadour qui souhaite apprendre à faire de la musique mais sans faire de mal au gens. Il n'y a aucun objet à ramener au Troubadour mais vous devrez l'affronter dans un duel un peu particulier.
Comment remporter le combat du Troubadour sans le tuer ?
Le combat qui s’ensuit est particulier car vous ne devrez pas combattre de manière classique. L'idée est ici de laisser les notes vertes vous toucher pour récupérer des points de vie et esquiver ou parrer les notes rouges. Répétez cette opération sur les trois épreuves pour convertir le Troubadour dans une voie pacifique.
Récompense : Vous obtenez du Troubadour Blanc, le Picto « Parade Curative »
7. Portier, le Névron Blanc des Ruines Ésotériques
À l’ouest de Vieille Lumière, dans les Ruines Ésotériques, Portier vous demande de traverser un labyrinthe pour récupérer des planches de bois. Les orbes doivent être activées dans un ordre précis pour progresser.
Comment avancer dans la labyrinthe ?
Dès l’entrée, engagez-vous sur la gauche. Vous trouverez le premier orbe, mais ne le touchez pas directement : faites volte-face et visez le pylône lumineux visible depuis l’entrée. Une fois activé, avancez vers le deuxième orbe situé plus loin dans le couloir. Après l’avoir déclenché, occupez-vous immédiatement de l’orbe présent à votre position, puis poursuivez jusqu’au troisième.
Arrivé devant le dernier orbe, répétez la même logique : tournez-vous pour tirer sur le pylône placé derrière vous. Le couloir s’ouvre alors sur une bifurcation. Prenez la droite et progressez en ligne droite jusqu’à l’impasse. Là encore, retournez-vous et tirez sur le pylône dissimulé dans votre dos. Le labyrinthe est désormais traversable.
Vous atteignez alors une vaste pièce. Sur votre droite repose une Couleur de Lumina, en plein centre se trouvent les planches de bois que réclame le Portier, et la sortie se situe sur la gauche, en hauteur, au sommet de l’édifice. Rapportez les planches au Nevron pour conclure l’épreuve : en récompense, il vous offre le Picto Soins Protecteurs.
Récompense : le Picto « Soins Protecteurs ».
8. Maîtresse Danseuse, le Névron Blanc du Glacier Ardent
Au cœur du Glacier Ardent, près des Chutes de Glace, vous êtes interpellé par la Maîtresse Danseuse. Contrairement aux autres Nevrons, elle ne cherche ni offrande ni objet, mais un duel basé sur le rythme et la précision.
Le combat se déroule comme une chorégraphie : ses enchaînements s’annoncent par des mouvements fluides que vous devez bloquer un à un. Si vous échouez à parer, la séquence se brise et vous devez recommencer. Le principe est simple mais exigeant : réussir à contrer l’intégralité de ses attaques dans un seul cycle.
À l’issue de la danse, deux choix s’offrent à vous. Si vous acceptez son défi jusqu’au bout et parvenez à parer parfaitement, elle reconnaît votre talent et vous offre la tenue de Danseuse pour Lune, un costume exclusif. Mais vous pouvez aussi choisir de mettre fin à son existence après le duel : dans ce cas, elle abandonne le Picto Contre Amélioré III, une compétence puissante mais qui compromet la récompense ultime de Blanche.
9. Chalier, le Névron Blanc du Cimetière Flottant
Le Cimetière Flottant, accessible une fois Esquie capable de voler, abrite Chalier, un Nevron au tempérament particulier. Dès l’approche, il vous invite à un duel. Avant l’affrontement, vous pouvez choisir l’arme qu’il emploiera, ce qui influence le déroulement du combat.
Le combat se déroule dans un bâtiment isolé. Chalier combat avec vigueur, mais ce n’est pas le résultat du duel qui importe : à la fin, il se met à genoux et vous supplie d’abréger ses souffrances. C’est ici que votre décision compte.
Si vous acceptez sa demande et le tuez, il vous remet le Picto « Surpuissance Immédiate ». Mais si vous choisissez au contraire de l’épargner, Chalier ne vous offre rien sur le moment, mais votre clémence sera récompensée plus tard par Blanche. Pour viser la récompense ultime, il est donc conseillé de résister à son souhait et de refuser de l’achever.
10. Blanche, le Névron Blanc final de la Fontaine
Le dernier Nevron blanc, Blanche, se trouve dans la région de la Fontaine, accessible uniquement lorsque vous avez obtenu la capacité de vol d’Esquie. Blanche est particulière : elle n’attend pas une aide concrète, mais elle juge votre parcours et vos choix passés.
Si, tout au long de l’aventure, vous avez soutenu chaque Nevron blanc et refusé de les tuer, Blanche reconnaît votre bienveillance. Dans ce cas, elle vous récompense généreusement par 100 Lumicolors, une somme considérable qui marque la fin de votre quête.
En revanche, si vous avez cédé à la tentation de tuer ne serait-ce qu’un seul Nevron, Blanche se dresse contre vous. Le combat qui s’ensuit n’est pas particulièrement difficile, mais l’issue est moins gratifiante : la victoire ne rapporte que 10 Lumicolors et 2 Catalyseurs Grandioses.
Ainsi, Blanche n’est pas seulement la conclusion d’une série de quêtes : elle est le miroir de vos choix, la garante du succès « Aider l’ennemi ». C'est avec cette dernière rencontre que s'achève les quêtes de tous les Nevrons blancs de Clair obscur Expédition 33.